한국어
    • 한국어
    • ENGLISH
    • 日本語
    • 中文-繁體

    2022.08.26 Guild Wars 2

    〈길드워2〉의 10년을 돌아보다, 아레나넷 내러티브 디렉터 Bobby Stein & 아트 디렉터 Aaron Coberly

    엔씨의 북미·유럽 서비스 IP 〈길드워2〉가 서비스 10주년을 맞았습니다. 2012년 8월 출시된 이후 10년간 3개의 확장팩과 35개의 리빙 월드(Living World) 에피소드를 거친 〈길드워2〉는 현재 1천6백만 명의 글로벌 플레이어를 확보했습니다.

     

    게임이 탄생할 때부터 함께한 엔씨 북미 개발 스튜디오 아레나넷의 개발팀을 만나봅니다. 아레나넷 내러티브 디렉터 Bobby Stein(이하 ‘Bobby’)과 아트 디렉터 Aaron Coberly(이하 ‘Aaron’)가 〈길드워2〉의 과거와 현재, 그리고 앞으로 그려나갈 미래를 전합니다.

    왼쪽부터 아레나넷 내러티브 디렉터 Bobby Stein, 아트 디렉터 Aaron Coberly


    북미·유럽의 MMORPG 장르를 재정립하다

    자기소개를 부탁한다. 〈길드워2〉에서 어떤 부분을 담당하고 있는가.

    Bobby   〈길드워2〉의 내러티브 디렉터다. 2005년 말 아레나넷에 합류하여 약 17년째 함께하고 있다. 내 역할은 길드워 시리즈의 세계관과 스토리를 만드는 것이다. 게임 아트, 오디오, 시네마틱, 디자인, 프로그래밍, QA 등 다양한 개발팀과 협업하며 게임 플레이에 맥락과 의미를 더하고 있다.

     

    Aaron   아레나넷에 합류한 지 19년 정도가 되었다. 〈길드워1〉과 〈길드워2〉의 리드 캐릭터 아티스트를 거쳤고 5년 전 〈길드워2〉의 아트 디렉터가 되었다. 주요 역할은 아트와 그래픽의 관점에서 게임이 지속적으로 발전할 수 있는 해결책을 찾으며 수준 높은 콘텐츠를 기획하는 것이다.

    올해 8월 〈길드워2〉가 서비스 10주년이라는 기념비적 순간을 맞았다. 게임이 처음 출시된 때부터 함께한 만큼 소감이 궁금하다.

    Bobby   10년이란 숫자가 경이롭게 느껴진다. 한편으론 나 스스로가 겸손해지기도 한다. 누구나 자신이 개발에 참여한 게임이 성공하기를 바라겠지만, 이렇게 오랫동안 〈길드워2〉가 사랑받을 것이라고 상상하진 못했다. 2012년 8월의 첫 출시일을 지금도 생생히 기억한다. 당시 게임에 접속하니 수백 개의 새로운 캐릭터들이 앞에 나타나 맵을 함께 돌아다녔다. 꿈만 같은 순간이었다. 그때나 지금이나 지속적으로 우리 게임에 열정을 쏟는 팬들에게 감사할 따름이다.

     

    Aaron   너무나도 기뻤다. 10년이란 시간 동안 끊임없이 우리 게임을 즐기고 사랑해주는 사람들이 있다는 점이 감사하다. 나 역시 이 프로젝트를 처음 시작할 땐 이렇게 오랜 시간 동안 게임이 성장할 줄 상상하지 못했다. 이 성공적인 게임 개발팀의 일원이라는 점에 굉장한 자부심을 느낀다.

    10년이 지난 지금 북미·유럽의 다양한 어워드와 매체로부터 MMORPG 장르에서의 게임성을 인정받고 있다. 어떤 점이 성공에 기여했다 생각하는가.

    Bobby   많은 사람이 〈길드워2〉가 ‘다른 MMORPG와 조금 다르다’고 얘기한다. 이 게임에서만 체험할 수 있는 액션 전투와 다이내믹 이벤트가 차별점이라 말하는 사람도 있고, 광범위하고 시리즈화한 게임 스토리를 차별점으로 꼽는 사람도 있다. 하지만 가장 기억에 남는 말은 어느 게임보다도 플레이어 커뮤니티가 열정적이고 따뜻하다는 것이다. 이렇듯 〈길드워2〉는 게임을 통해 교류하며 즐거운 시간을 보내고 싶어 하는 플레이어들을 하나로 모으는 힘을 가졌다고 생각한다.

    방법은 진화해도 매력적인 세계관을 향한 열정은 변함없다

    10년 전과 지금을 비교해보면 〈길드워2〉는 어떻게 달라졌는가.

    Bobby   내러티브 측면에선 우리의 게임 스토리텔링 방식이 변하고 발전했다. 과거에는 캐릭터들 간의 대화를 중심으로 한 초상화 스타일의 시네마틱(portrait-style cinematics)을 추구했지만, 지금은 플레이어들이 직접 탐색할 수 있는 세계관과 실제 게임 플레이에 기반한 장면들과 시퀀스를 발전시키는데 더 집중하고 있다. 아트, 시네마틱, 디자인 등 다양한 팀과 협업하며 플레이어들이 더 쉽게 공감할 수 있고 친밀감 높은 스토리와 캐릭터 간의 이야기들을 만드는 데 주력하고 있다.

     

    Aaron   게임의 배경인 티리아(Tyria) 대륙의 세계관이 10년에 걸쳐 훨씬 풍부해졌다. 지금까지 3개의 확장팩과 5개의 리빙 월드(Living World) 시즌이 출시되었는데, 여기 포함된 콘텐츠들만 봐도 무척 방대한 게임 아트가 축적되었다고 할 수 있다.

    그렇다면 10년이 지나도 변하지 않은 것은 무엇인가.

    Bobby   게임 속 스토리를 플레이어에게 흥미롭게 전달하고자 하는 의지다. 〈길드워2〉의 새로운 게임 스토리가 나오면 대다수의 플레이어들이 직접 경험하며 자세히 알아본다. 길드워 시리즈에서는 스토리가 굉장히 중요한 플레이 경험의 일부이기 때문이다. 그렇기에 더 좋은 스토리를 만들고자 하는 열정은 앞으로도 변하지 않을 것이다. 시간이 지나며 달라진 건 다양한 유형의 게임 콘텐츠에 스토리를 균형 있게 입히는 스킬이다.

     

    Aaron   변하지 않은 것은 티리아 대륙에서 펼쳐지는 〈길드워2〉 세계관을 위한 열정이다. 티리아는 무척 다양한 이야기가 펼쳐지는 공간이기 때문에 이를 표현해내는 아트도 다양해야 한다. 10년간 게임에 새로운 콘텐츠가 추가될 때마다 새롭고 창의적인 시도들을 할 수 있었다. 이 경험들이 아티스트로서 성장할 수 있는 최고의 기회였다고 생각한다.

    〈길드워2〉의 게임 아트는 어떻게 변해왔고, 현재는 무엇에 집중하고 있는가?

    Aaron   10년 전과 비교하면 지금은 아트 툴에 대한 접근성이 높아졌다. 또한 보다 효율적인 방법들 덕분에 전반적인 아트의 퀄리티도 높아졌다. 첫 출시 당시엔 구현할 수 없었던 작업들도 새로운 기술들 덕분에 가능해졌다. 기술로 아트의 퀄리티를 높여서 매력적으로 표현하는 것도 중요하지만, 고품질 콘텐츠들을 알맞게 녹여내어 〈길드워2〉만의 재미와 ‘와우(wow) 포인트’를 부각하는 것도 중요하다.

     

    아티스트와 팀의 역량을 높이는 데도 집중하고 있다. 〈길드워2〉는 세계관이 방대하고 다양하기 때문에 우리가 펼칠 수 있는 아트의 가능성도 무한하다. 실제로 GW2의 세계관을 보면 다양한 종족과 문화가 존재한다. 공상 과학 요소가 구현된 아수라(Asura) 종족부터, 강철산업 시대를 이끄는 차르(Charr) 종족, 그리고 자연을 숭배하고 수호하는 실바리(Sylvari) 종족까지. 이처럼 티리아 세계관의 여러 요소들을 한층 더 창의적이고 신선한 방식으로 구현함으로써 플레이어들에게 새로운 경험을 선사하고 있다.

    게임의 내러티브는 어떻게 진화하고 발전해왔는가. 그리고 플레이어들은 앞으로 어떤 이야기들을 기대할 수 있는가.

    Bobby   새로운 확장팩이나 리빙 월드 에피소드를 업데이트할 때마다 이전보다 훌륭하고 새로운 스토리텔링 방법을 찾기 위해 노력해왔다. 지금은 게임의 세계관 안팎의 이야기를 연결하는 데 주력하고 있다. 또 다양한 분야의 협력자들과 컬래버레이션하며 아트, 게임 플레이, 오디오 등을 통해 더 효과적으로 게임 스토리를 전달하고 있다.

     

    리빙 월드 시즌 5 ‘아이스브루드 사가(The Icebrood Saga)’의 경우, 불과 얼음의 엘더 드래곤(Elder Dragons of Fire and Ice)인 프라이모더스(Primordus)와 조마그(Jormag)가 스토리에서 퇴장하면서 3번째 확장팩인 ‘엔드 오브 드래곤즈(End of Dragons)’의 스토리 배경이 된다. 이 시점부터 티리아 대륙의 마력 주기는 영구적으로 균형을 잃게 되고, 수원(Soo-Won)의 정해진 운명을 맞이하게 된다. 3번째 확장팩 ‘용의 종말’에서 플레이어들은 ‘물의 용(water dragon)’의 정체를 확인하게 되며, 칸타 대륙이 최첨단 기술력을 갖춘 국가로 거듭난 사실을 발견하게 된다. 또한 아우린(Aurene)이 티리아의 마력을 정화하고 세계의 균형을 회복시킬 수 있도록 유일한 엘더 드래곤으로 승천하는 과정을 돕는다. 마침내 세상은 다시 조화를 되찾고 ‘사령관(Commander)’의 여정도 끝을 맺게 된다. 그럼 스토리가 앞으로 어떻게 펼쳐질지 많은 플레이어가 궁금해할 것이다. 약간의 스포일러를 제공하면, 다음 스토리는 칸타 대륙 안의 새로운 지역에서 진행되며 이전에 소개된 몇몇 콘셉트의 연장선이 될 것이다. 아직 자세한 내용을 밝힐 순 없지만 다음 확장팩에 대한 전조가 있을 수도 있다. 흥미진진한 이야기들이 앞으로도 계속 공개되니 플레이어들이 기대해주기를 바란다.

    리빙 월드 시즌 5 첫 에피소드, The Icebrood Saga: “Bound by Blood”

    더 많은 플레이어들이 〈길드워2〉의 세계를 즐길 다음 10년을 향하여

    최근 〈길드워2〉가 글로벌 게임 플랫폼 ‘스팀(Steam)’에 론칭했다. 제3의 게임 플랫폼 출시는 처음인만큼 글로벌 확장의 주요 기점으로 보인다.

    Bobby   우리가 지금껏 만나지 못한 새로운 플레이어들이 스팀 론칭을 통해 티리아 대륙에 들어올 것이다. 많은 크리에이터와 길드들이 신규 플레이어들을 유입하며 첫 여정을 가이드해줄 것이라고 듣기도 했다. 〈길드워2〉를 처음 만나는 플레이어들이 우리가 지난 10년간 쌓아온 콘텐츠들을 마음껏 즐기며 멋진 경험을 하기를 바란다.

    1천 6백만 명이 넘는 열정적인 플레이어 커뮤니티를 지니고 있다. 앞으로 어떻게 플레이어들과 소통할 것인가.

    Bobby   열린 마음으로 플레이어들과 정직하게 소통하면 게임에도 큰 이점을 가져온다고 믿는다. 신뢰를 쌓기 위해서는 많은 시간이 필요하지만, 그 시점에 도달하면 분위기가 극적으로 바뀐다. 당연히 우리가 언제나 옳은 선택을 하는 것은 아니다. 상황에 따라 한 발짝 물러서야 할 때도 생긴다. 하지만 자연스러운 수순이라 생각한다. 지금처럼 플레이어들에게 우리의 향후 계획이나 게임에 대한 정보를 지속적으로 제공하고, 개발팀도 플레이어로서 함께 어울려 게임을 즐기며 소통을 이어갈 것이다. 앞으로도 이런 긍정적인 관계가 지속되면 좋겠다.

    마지막으로, 10주년을 넘어 다음 10년의 목표는 무엇인가.

    Aaron   〈길드워2〉의 아트를 처음 창작할 때 우리의 목표는 그냥 게임이 아니라 하나의 그림 같은 결과물을 만드는 것이었다. 최신 기술, 멋, 기교에만 신경 쓰면 금방 설 자리를 잃을 것이라 판단했기 때문이다. 그래서 지난 10년간 기본이 충실하면서 장인 정신이 느껴질 정도로 섬세한 게임 아트를 만드는 데 집중했다. 아트의 관점에서 다음 10년의 목표도 크게 다르지 않다. 컴퓨터 렌더링 등의 느낌이 거의 없고 무척 자연스러우며 한 폭의 그림 같은 아트를 지속적으로 만들고 싶다. 이로써 〈길드워2〉 아트의 레거시를 보존하고 발전시킬 것이다.

     

    Bobby   오리지널 〈길드워〉 IP가 출시된 지 20년이 다 되어간다. 〈길드워2〉도 그 이상의 시간 동안 이어지기를 기대한다. 우리의 플레이어 커뮤니티는 게임을 잠시 쉬었다 복귀한 플레이어들, 그리고 새롭게 게임을 시작한 플레이어들이 모여 어느 때보다 강하고 다양하다. 〈길드워2〉는 앞으로도 보여줄 것이 많다. 개발팀의 역할은 플레이어들이 즐거워하는 새로운 콘텐츠와 스토리들을 제공하면서 개선할 부분은 지속적으로 보완하는 것이다. 우리의 게임이 누구에게나 새로운 세계를 보여주고 새로운 친구를 사귀며 즐거운 경험을 할 수 있고 지속가능한 커뮤니티로 발전해가기를 희망한다.

    * 본 인터뷰에서 언급되는 내용은 인터뷰 당사자의 개인적 견해이며, NCSOFT의 공식 입장이 아님을 밝힙니다.