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    2022.06.27 NCing

    새로운 길을 걷다, 엔씨의 첫 인터랙티브 무비 게임 〈Project M〉

    올해 초 엔씨는 개발하고 있는 5종의 IP를 최초로 선보였습니다. 이때 모습을 드러낸 〈Project M〉의 트레일러 영상이 6월 7일 처음으로 공개됐습니다. 〈Project M〉은 스토리 중심의 ‘인터랙티브 무비’ 장르 게임으로 알려져 있습니다. 엔씨가 새로운 장르를 개척한다는 점 때문에 벌써부터 많은 기대를 모으고 있는데요. 〈Project M〉을 총괄하는 이차선 PD를 통해 개발 방향과 인터랙티브 무비의 비전을 알아보겠습니다.

    WORK IN PROCESS

    새로운 가능성을 개척하다

    지난 2월 처음 공개된 티저 영상과 비교하면 많은 부분이 진척된 것 같다. 〈Project M〉의 개발 진행 상황이 궁금하다

    〈Project M〉을 처음 공개할 당시만 해도 프로토 타입의 리소스를 사용했다. 한창 개발 중인 프로젝트여서 진행 상황이 하루가 다르게 변하고 있다. 특히 그래픽과 연출 쪽은 하루 사이에도 급변하고 있다. 어제보다 오늘이 낫고, 내일은 오늘보다 더 좋을 것 같다.

    Project M 이차선 PD

    지금은 처음 공개한 버전에서 한 단계 더 들어가 ‘코어 프로덕션’으로 진입했다. 코어 프로덕션은 양산화 과정 이전에 기능적인 부분을 완성하는 단계라고 생각해주시면 될 것 같다. 이처럼 개발이 더 진척되었기에 6월 7일 발표한 트레일러 영상에서는 실제로 플레이하는 화면을 공개할 수 있었다.

    스토리의 경우 트리트먼트를 완료하고 전체 스토리라인과 굵은 사건들을 모두 정리했다. 지금은 게임 플레이와 관련된 구체적 디자인과 세세한 디테일을 다듬고 있다.

    엔씨의 새로운 장르, 탈MMORPG인 〈Project M〉은 어떤 의미가 있는지 소개해달라

    말 그대로 새로운 도전이다. 그동안 엔씨에서는 MMORPG 장르의 게임을 중점적으로 개발해왔다. 이와 다른 길을 개척하는 모든 과정이 마냥 새로웠다. 인원 구성, 개발 프로세스 등 제작 전반의 과정을 비롯해 인터랙티브 무비 장르에 맞는 스토리 제작 방식, 인터랙티브 게임에 대한 검증 등도 새로 구성해야 했다. 또한 인터랙티브 게임에 걸맞은 사실적 그래픽을 표현하기 위해 신기능을 적극 도입했다. 힘든 과정도 많았지만 그 결과 엔씨에서 새로운 장르의 멋진 게임이 탄생한다면 한 단계 도약할 수 있다고 기대하고 있다.

    앞서 사실적인 그래픽을 표현하기 위해 신기능을 도입했다고 했다. 어떤 환경에서 〈Project M〉을 제작하고 있는지 설명 부탁드린다

    〈Project M〉은 현대를 배경으로 한다. 그렇기 때문에 영상을 보다 사실적으로 표현하기 위해 언리얼 엔진 5로 제작하고 있다. 특히 언리얼 엔진 5의 신기능인 나나이트1와 루멘2을 적극 활용한다. 이 기능으로 더 세밀하고 실감 나는 화면을 만들고 있다.

    또한 메타휴먼3과 페이스 스캔, 모션 캡처, 3D 배경 스캔 등으로 퀄리티 높은 그래픽을 빠르게 구현하기 위해 업무 효율을 높이는 측면도 많이 고민하고 있다.

    1 나나이트(Nanite): 고품질의 지형을 빠르게 실시간으로 적용해 작업할 수 있는 언리얼 엔진 5의 기능.

    2 루멘(Lumen): 실시간으로 하루의 변화를 표현할 수 있는 언리얼 엔진 5의 광원 효과 기능. 빛의 변화에 따른 그림자, 노을 등을 표현할 수 있다. 나나이트와 함께 사용하면 실제 사진을 촬영한 것처럼 사실적인 결과물을 만들 수 있다.

    3 메타휴먼(MetaHuman Creator): 언리얼 엔진에서 사용하는 디지털 휴먼 제작 툴. 실제 인간을 스캔한 데이터와 샘플을 활용해 세밀하고 사실적인 캐릭터를 빠르게 제작할 수 있다

    언리얼 엔진 5의 루멘과 버추얼 섀도가 적용된 모습 비교

    인터랙티브 무비 장르에 대한 관심이 높다. 이 장르를 통해 보여주고자 하는 〈Project M〉의 핵심 포인트는 무엇인지 궁금하다

    인터랙티브 무비 장르인 만큼 역시 스토리와 게임성에 초점을 두고 있다. 여기에 더해 〈Project M〉의 핵심 포인트로 플레이 자체에 많은 비중을 둔 점을 꼽을 수 있다. 인터랙티브 무비는 플레이어가 어느 분기점에서 어떤 선택을 하느냐에 따라 이야기의 흐름이 바뀐다. 〈Project M〉도 이러한 기조는 같지만, 스토리 자체에 분기가 많다기보다는 플레이를 통해 선택할 수 있는 분기점이 많은 형태라고 보면 될 것 같다. 즉, 같은 결론에 도달하게 될지라도 플레이어가 어떤 선택을 했느냐에 따라 경험한 부분이 다를 수 있다. 이런 방식을 통해 각각의 플레이어가 서로 다른 느낌으로 게임에 몰입할 수 있을 것이다. 화면이나 조명, 사운드가 뻔하지 않고 플레이어가 새로운 경험을 할 수 있도록 연출 방법도 다양하게 시도하고 있다.

    〈Project M〉에 시도한 다양한 요소와 제작 과정 등에 관한 자세한 소식은 엔씽(NCing)을 통해 지속적으로 공개할 예정이다.

    트레일러를 해부하다

    공개 영상을 보면 주인공의 이야기가 가족을 중심으로 하는 가슴 아픈 사건과 연관된 듯하다. 〈Project M〉에는 어떤 이야기를 담는가

    〈Project M〉은 현대, 그것도 한국을 배경으로 한다. 우리가 일상을 보내고 있는 바로 이 시점, 이 공간이다. 영상에서 유추할 수 있듯이 가족에 대한 이야기를 담고 있다. 아직 개발 중인 데다 인터랙티브 무비 장르의 특성 때문에 지금은 많은 이야기를 공개할 수 없음을 이해해주시길 부탁드린다.

    이번 트레일러를 통해 중점적으로 보여주고자 한 것은 무엇인지 궁금하다

    스토리의 복선과 사실적인 표현력, 그리고 연출력이었다. 사실상 전부 다라고 할 수도 있겠다.(웃음)

    첫 번째로 스토리부터 이야기하면, 이번 영상에 나오는 대사는 모두 게임에도 나온다. 실제 스토리를 꽤 많이 담았다고 보시면 된다. 물론 내용이 짧아서 전체를 유추하긴 어렵겠지만, 영상을 보고 이런저런 상상을 많이 해주시면 좋겠다.

    두 번째로 사실적으로 표현하기 위해 신경을 많이 썼다. ‘진짜’ 같은 모습은 모델링만으로 만들어지지 않는다. 수준 높은 모델링을 바탕으로 자연스러운 조명, 애니메이션 등이 어우러져야 비로소 진짜 같다고 느낄 수 있다. 이렇게 진짜처럼 보이기 위해 담당자들이 무척 고생했다. 사실적인 표정 한 컷을 만들기 위해 피드백이 여러 번 오간 적이 많았다.

    마지막으로 이러한 스토리와 모습들을 더욱 몰입감 있게 전달하기 위해 카메라 앵글, 조명 등의 연출에 많은 공을 들였다. 공개 영상에 여러 장소가 나오는데, 각각의 장소마다 색감을 다르게 연출했다.

    High angle, Dutch angle 등 각 장면에 따라 카메라 앵글을 다양하게 적용한 화면

    트레일러 영상의 연출이나 표현에 많이 신경 썼다고 했는데, 어떤 부분인지 자세히 설명해달라

    영상에 등장하는 한 여성이 고개를 돌려 정면을 바라보는 애니메이션을 구현하는 게 의외로 어려웠다. 클로즈업이고 모션 캡처 기반으로 작업하다 보니 어깨나 머리의 움직임 등 모두가 따로 자연스럽게 움직이도록 만들어야 했다.

    고개를 돌려 정면을 바라보는 애니메이션 구현한 장면

    주사위도 처음에는 반질반질한 모습으로 제작했는데 사용감이 느껴지지 않았다. 수정을 하니 이번에는 너무 낡아 부식된 느낌이 되어버렸다. 여러 차례의 피드백을 거친 끝에 적당한 사용감이 느껴지도록 완성했다.

    Project M 트레일러에 등장한 주사위

    영상에서 주인공이 위협받는 장소가 여러 곳으로 교차편집된다. 각 공간의 느낌을 다르게 표현하기 위해 다른 색감을 적용했다. 주인공의 집은 푸른 기가 돌게 했고, 사람이 없는 시간의 병원 복도는 으스스한 느낌을 만들기 위해 전체적으로 녹색으로 구성했다.

    공간에 따라 색감이 다르게 구현된 장면

    언리얼 엔진을 4에서 5로 바꾸면서 라이팅 방식이 바뀌었다. 빛이 조금 있는 어두운 곳과 무척 밝은 곳은 조명 세팅을 달리해야 한다. 화면을 최적화하려 하면 노이즈가 생기거나, 아니면 프레임을 낮춰야 했기 때문에 적정선을 찾기가 어려웠다.

    게임 버튼에도 많은 고민이 담겼다. 〈Project M〉은 연출이나 이동이 많으므로 게임 버튼이 노출될 때 잘 보이면서도 시야를 방해하지 않아야 한다. 실사에 기반한 화면이다 보니 톤과 색감이 판타지 장르와 달라서 맞추기 어려운 점이 있었다. 그렇지만 디지털적인 느낌을 살리려고 했다.

    Project M의 버튼 디자인

    이번 트레일러 영상을 만든 개발자들이 겪거나 느낀 부분에 대한 자세한 내용은 엔씽에서 제작한 Dev Talks를 참고하시면 좋겠다.

    (*트레일러 뒤에 숨겨진 개발자들의 솔직한 개발 스토리는 Dev talks를 통해 더 자세히 확인하실 수 있습니다. (링크))

    앞서 언급한 Dev talks 외에 엔씽을 통해 공개할 영상들이 궁금하다

    Dev talks와 함께 CCG(Comment Come & Go)(링크)가 공개되었다. CCG는 트레일러 영상을 본 플레이어들이 궁금해하시는 부분에 대해 답변하는 내용으로 구성되어 있다. 이 두 영상도 함께 봐주시면 좋겠다. 실제 개발하는 모습이나 스토리도 엔씽으로 공개할 예정이니 앞으로도 관심 가지고 지켜봐주시길 바란다.

    끝으로, 〈Project M〉을 기다리는 플레이어에 대한 당부나 앞으로의 계획에 관해 한마디 부탁드린다

    게임을 출시하기까지는 갈 길이 멀지만, 열심히 만들고 있다. 〈Project M〉 개발자 모두가 최선을 다해 개발하고 있으니, 짧지 않은 시간이겠지만 앞으로도 우리와 ‘함께’해주시면 좋겠다.