캐릭터는 물론 배경과 자연물까지 환상적으로 표현하는 게임 원화. 아티스트들이 실제 손으로 그린 원화는 게임에서 가장 예술적인 파트 중 하나죠~.
그중에서도 배경 원화는 게임의 가장 큰 밑그림이라 할 수 있는데요. 블소 배경 원화 스토리, 그 첫 번째 시간에는 Blade & Soul 에피소드 8 ‘건원성도’ 편에 등장하는 ‘천명궁’의 배경 제작 스토리를 소개합니다.
블소 배경팀이 직접 들려 주는 천명궁 제작 스토리, 지금부터 만나 보실까요? ( ͡° ͜ʖ ͡°)~♡
* 본 기사는 체계적이고 고급진 개발꿀팁...같은 것 보다는 흥미 위주의 에피소드 중심으로 작성했음을 알립니다.
기획을 받다: 기획자 님하가 원하는 건 진격의 거성?
‘건원성도-위대한 여정’ 은 ‘백청산맥’ 이후 가장 큰 업데이트로, 유저들의 기대만큼이나 담당 배경 아티스트들의 부담도 컸습니다. 그중 랜드마크인 천명궁은 블소 초기에 관문만 공개되었던 ‘운국-건원성도’의 도시로서 그 상징성이 커야 했죠.
이전에 백청산맥에서 등장한 풍국의 강류시가 큰 규모와 그에 걸맞은 화려함으로 깊은 인상을 준 바, 그에 버금가는 도시를 또 하나 만들어야 했습니다. 엄청난 작업량 또한 기대(?)됐죠. ^_ㅠ
게다가 배경 아티스트들은 당시 강류시 작업을 하며 앞으로 운국 수도가 나올 거란 생각은 추호도(!) 하지 않았습니다. 그래서 모든 아이디어와 에너지를 다 강류시에 쏟아 버려서
이런 상황에서 드디어 도착한 비급, 아니 기획서.
기획자 님하가 회의에서 들려 준 천명궁의 대략적인 비주얼 컨셉은
…화려하고 웅장한 운국의 도시이지만 지금 현재 ~~한 이유로 폐쇄되어
정문을 통해서는 들어갈 수 없는 상황. 그래서 후반부에서 비행하는 함대로
공중을 통해 성의 일부 옹성에만 침투해 가는 스펙터클한…
아니, 그럼 도시 내부를 안 만들어도 되잖아?
성벽과 성문만 화려하게 만들고 도시 내부는 다 더미 처리하면 되겠군. 운국의 도시답게 구름으로 싹 다 가려 버리고 말이야. 배는 구름을 뚫고 들어갈 테니 도시와 도시 사이의 경계는 안 만들어도 돼 ㅋㅋㅋ 라고들 생각하고 있었는데
…공중의 배에서 도시 전체가 쫙~ 조망됐으면 좋겠어요 ^ㅁ^
라는 기획자 분의 야심 찬 목소리와 함께 기획서 구석에 오롯이 박혀있던 이미지 한 장
“아 어디까지나 참고일 뿐 입니다. 그렇다고요.”- 기획자 曰
첫 번째 미션 : 강류시와 차별화하라!
앞서 말씀 드렸듯이 가장 큰 고민은 바로 강류시와 비주얼 면에서 차별을 꾀하는 것이었습니다. 원래 블소 초창기 기획은 이랬죠.
♦ 풍국의 강류시 : 신흥 군국주의 도시로, 절제되고 실용적인 느낌
♦ 운국의 천명궁 : 유구한 역사를 지닌 부유한 상업 도시로, 화려한 느낌
이러한 초창기 기획이 계속 유지됐으면 비주얼 컨셉이 명확히 분리됐겠지만, 개발 과정이라는 게 워낙 우여곡절의 연속이라...리부트된 강류시는 자금성처럼 화려한 황금 지붕을 갖게 되었습니다.
그래서 천명궁 원화 과정에서는 몇 가지 특징을 잡아 강류시와는 차별화된 컨셉을 시도해 보기로 했죠!
STEP 1. 우선 항구도시로 시작을
건원성도 초기 기획에서 들은 이야기는 최초 시나리오가 항구에서 시작된다는 것이었습니다. 그래서 천명궁을 항구 도시로 만들면 한 방에 차별화가 되지 않을까!? 하는 생각에 여러 항구 도시 시안을 만들었죠. 고대 동양 항구를 다룬 자료가 많지 않아 대부분 상상에 의존해야 했습니다.
STEP 2. 둥근 돔형 st.의 건물을 만들자
강류시의 최초 컨셉이 군국도시이다 보니 건물들도 직선 위주로 디자인된 것들이 많았습니다. 후에 리부트하면서 부드러운 형태의 건물도 추가됐지만요. 그래서 이번에 천명궁은 대놓고 곡선 건물로 가 보자! 하고 시안을 만들었죠.
동서양의 문화가 만난 이스탄불의 ‘성소피아 성당’ 구조에 중국 ‘천단’ 디자인을 짬뽕시켜서 뭔가 그럴싸한 동서양 퓨전 판타지(!), 동양 반 서양 반의 돔 건물을 만들 수 있지 않을까 싶었죠.
그런데 결과물을 본 팀장님 曰, “그냥 인도 같은데요?”
그래서 완전 돔형 지붕은 아니더라도 육각과 팔각형의 지붕을 채택해, 기존 사각 기와 지붕과의 차별화를 꾀하는 것을 기준으로 삼았습니다.
보통 큰 지역을 동시에 작업하기 때문에 배경 아티스트들끼리 전체적인 지역색을 나타내는 공통된 디자인 코드를 맞추기가 힘듭니다.
이런 공통 디자인 가이드라인 이미지를 미리 제작해서 공유하는 것은 아티스트들 간의 표현의 갭을 줄이는 데 도움이 되죠.
STEP 3. 운국의 성이니까 구름을 주제로!?
원화 아이디어 회의 중 ‘그래, 운국의 성이니까 구름을 주제로 잡으면 어떨까?’ 하는 생각이 떠올랐습니다.
원화가의 어릴 적 로망이었던 라퓨타의 구름에 휩싸인 성
“이 기회에 우리도 오마주라는 걸 해볼 수 있지 않을까요?”
“기획상 안으로 못 들어가는 폐쇄된 성이니까, 구름으로 바리어를 치고 있다는 설정도 멋져요!”
“나중에 구름 바리어를 뚫는 부유함대의 진입할 때도 뭔가 드라마틱한 연출이 가능할 것 같아요! *ㅁ* ”
이렇게 배경 아티스트들의 이상은 점점 현실과 멀어져만 가고...
회오리 구름에 대한 로망이 담긴 초기 건원성도 전체 지형 시안
위의 그림은 배경 원화 작업 전, 참고용으로 제작한 시안입니다. 기획서에 라인으로 도식화되어 제공된 월드맵 위에 각 지역의 기후나 식생의 느낌을 첨가해 채색함으로써, 라인맵으로 볼 때보다 각 지역의 특색을 더 직관적으로 전달하고자 한 거죠.
왼쪽 상단에 휘몰아치는 구름이 천명궁을 휘감고 있는 구름의 모습입니다.
하지만 이 야심 찬 구름 컨셉은 3D 데이터 제작과 관련된 여러 애로사항(...)에 의해 결국 최초 기획서의 참고 이미지와 근접한 이미지로 연출됩니다.
결국 회오리 구름에 대한 로망은 홍보용 일러스트에서만 구현되었죠.
다음 시간에는 완성되 천명궁의 모습과, 3D 그래픽 작업 비하인드 스토리를 소개하도록 하겠습니다.
천명궁의 배경 작업 비하인드를 다룬 블소 배경 원화 스토리 1편, 재미있게 보셨나요?
2편도 기대 많이해 주세요~ //ㅁ//