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    2023.09.26 PUZZUP AMITOI

    방향키로 퍼즐의 흐름을 바꾸다, 〈퍼즈업 아미토이〉 개발 PD 인터뷰

    지난해 엔씨는 장르의 다양화를 선언한 이후 여러 장르의 IP를 개발하는 과정을 공개해왔습니다. 올해 9월 26일에는 다양한 IP의 첫 주자인 퍼즐 모바일 게임 〈퍼즈업 아미토이(PUZZUP AMITOI, 이하 퍼즈업)〉를 글로벌 36개 지역에 동시 출시했습니다. 〈퍼즈업〉은 엔씨의 기존 MMORPG와 달리 아기자기하고 귀여운 3매치 게임으로 눈길을 끌고 있는데요. 퍼즐 장르에 도전한 엔씨가 어떤 개발 과정을 거쳤으며, 〈퍼즈업〉만의 특별한 재미는 무엇인지를 퍼즐개발실 이차선 PD에게 들어봅니다.


    엔씨에 퍼즐 장르를 더하다

    주로 MMORPG 장르의 게임을 출시해온 엔씨에서 퍼즐 게임 〈퍼즈업〉을 제작해 출시한 배경과 과정이 궁금하다

    그동안 엔씨에서 MMORPG 장르만 만든 건 아니다. 프로야구 H2〈프로야구 H3, 그리고 2017년에 선보인 〈아라미 퍼즈벤처〉 등 MMORPG가 아닌 다른 장르의 게임도 꾸준히 개발해 출시해왔다. 엔씨 내부에서는 여러 장르의 게임을 개발하기 위해 많은 시도를 했는데, 그중 하나가 바로 〈퍼즈업〉이었다.

    퍼즐개발실 이차선 PD

    그 과정은 당연히 순탄치 않았다. 여러 부서에서 다양하게 시도하고 있었다고는 하지만 아무래도 주요 개발 프로젝트가 대규모 MMORPG에 중점을 두다 보니, 규모나 제작 방식 등이 다른 퍼즐 장르는 어려움이 많았다. 예를 들어 대규모 MMORPG는 실시간으로 통신이 이루어지지만 〈퍼즈업〉은 통신이 연결되지 않아도 플레이할 수 있는 ‘오프라인’ 모드를 지원하기 때문에 보안 문제나 정책 부분에서 따로 확인해야 할 사항이 많았다. 반면 개발 점검 절차나 법령 검토 등은 대규모 프로젝트와 동일해 20명이 채 안 되는 〈퍼즈업〉의 순수 개발 인원으로는 모든 것을 챙기기가 많이 힘들었다.

    또 어떤 고민이 있었는지 알려달라

    사실 퍼플*을 지원할지 여부도 고민했다. 아무래도 퍼즐 장르는 플랫폼에 따라 조작이나 UI 등의 느낌이 달라질 수 있다. 그래서 모바일 플레이의 조작감에 더 집중하기 위해 일단 퍼플은 지원하지 않기로 결정했다. 물론 추후에는 지원할 예정이기 때문에 가능한 한 빠른 시기에 여러 플랫폼에서 퍼즈업을 즐길 수 있도록 하겠다.

    *퍼플: 엔씨의 크로스 플레이 서비스. 현재 엔씨가 서비스하는 게임(PC 5종, 모바일 6종)을 PC와 모바일을 오가며 끊김 없이 플레이할 수 있다.

    36개국 글로벌 동시 출시도 쉽지만은 않았을 것 같다

    그렇다. 아무래도 여러 국가에 동시 출시하다 보니 이전에는 미처 몰랐거나 생각지도 못했던 문제들을 하나하나 해결해가야 했다. 그래도 여러 유관 부서가 많이 지원했고, 규모는 작지만 능력 있는 〈퍼즈업〉 사업 부서가 노력한 결과가 모여 적은 인원으로도 무사히 론칭할 수 있었던 것 같다.

    퍼즐의 흐름을 바꾼 〈퍼즈업〉만의 게임성

    현재 게임 시장에는 3매치* 형식의 퍼즐 게임이 굉장히 많다. 그중에서도 〈퍼즈업〉을 다른 3매치 게임과 차별화하는 요소는 무엇인가

    *3매치(3-match): 같은 블록을 3개 이상 일렬로 연결하면 블록이 터지는 형태의 퍼즐 게임.

    3매치 퍼즐 게임은 이미 흥행에 성공한 대작이 정말 많다. 심지어 다 재밌다. 그래서 〈퍼즈업〉은 기존 3매치 퍼즐의 재미는 살리되 엔씨만의 특별한 무언가를 더해야 했다.

    일반적으로 3매치 퍼즐은 블록이 중력의 방향, 즉 한 방향으로만 떨어진다. 그러다 보니 예를 들어 2칸 이상 떨어진 블록을 매칭할 수 있는 방법이 극히 적었다. 또한 기믹들은 위에 있는데 특수 블록이 아래로 내려가버리면 정작 필요한 공간에서 사용할 수 없는 경우도 생긴다. 만약 블록이 위에서 아래가 아니라 아래에서 위로 움직인다면 어떨까 생각했다. 그래서 이를 실제로 구현해보기로 했다. 그 결과가 바로 ‘방향키’다.

    방향키의 독특한 점이 무엇인지 구체적으로 설명해달라

    〈아라미 퍼즈벤처〉에 처음 적용된 이 시스템의 핵심은 블록이 무조건 중력 방향으로 떨어지는 것이 아니라 바람의 방향을 자유자재로 바꿔서 이동의 흐름을 만들어내는 것이다. 〈아라미 퍼즈벤처〉에서는 캐릭터인 아라미를 목표 지점까지 이동시키는 데 방향키를 사용했다면, 〈퍼즈업〉에서는 블록을 움직여 특수 블록을 생성하거나 조합하는 데 활용하도록 블록의 이동에 초점을 맞추었다. 이를 통해 〈퍼즈업〉만의 새로운 재미를 느낄 수 있을 것이다.

    방향키로 방향을 바꿔 블록이 없는 빈 공간으로 블록을 옮길 수 있다.

    특수 블록을 만드는 데 방향키를 활용할 수 있다.

    서로 떨어져 있는 특수 블록을 방향키로 조절해 접근시켜 조합할 수 있다.

    방향키 외에 〈퍼즈업〉만의 또 다른 재미 요소가 있다면 소개해달라

    방해 블록의 난이도나 기믹 등을 변경해 일반 판의 난이도를 어렵게 조정한 하드 모드 ‘나이트 모드’가 있다. 일반 모드와 디자인이 같아서 언뜻 보기에는 별 차이가 없지만, 직접 플레이해보면 어려워졌다고 체감할 수 있을 것이다. 클리어한 뒤의 성취감을 더 크게 느끼고 싶다면 나이트 모드를 추천한다.

    나이트 모드

    또한 클랜 전용 콘텐츠로 점령전과 운명의 탑을 꼽을 수 있다. 점령전은 4개의 클랜이 모여 정해진 기간 동안 ‘깃발 거점’을 가장 많이 점령한 클랜이 우승하는 콘텐츠다. 또한 운명의 탑은 20개의 레벨로 된 탑을 클랜원 중 누가 가장 먼저 오르는지를 겨룬다.

    클랜 전용 콘텐츠라면 함께 즐길 수 있는 것 같다. 점령전과 운명의 탑에는 어떤 특별한 점이 있는지 더 자세히 설명해달라

    1 점령전

    그동안 엔씨가 출시한 게임 장르가 주로 여러 플레이어가 함께하는 MMORPG였던 만큼 〈퍼즈업〉에서도 대개 혼자 즐기는 기존 퍼즐 게임과 달리 함께할 수 있는 즐거움을 주고 싶었다. 클랜원이 같은 목표를 향해 협력하며 함께 즐기는 플레이를 담고 싶었다.

    점령전은 현재 엔씨에서 개발하고 있는 〈PROJECT G〉에서 아이디어를 차용했다. 플레이어는 자신이 속한 ‘클랜 거점’에서 시작하여 옆에 붙어 있는 육각형 거점들을 확보하며 점차 늘려가고, 최종적으로 깃발 거점을 가장 많이 점령한 클랜이 승리한다. 이 거점들은 한번 클리어했다고 해서 안심할 수 없다. 빈 거점들을 처음 클리어하면 클랜의 색으로 변하며 점령되지만, 다른 클랜이 더 높은 점수로 클리어하면 해당 거점을 빼앗긴다. 물론 다른 클랜의 거점을 뺏을 수도 있다.

    점령전

    이와 같이 점령전은 진행되는 동안 수많은 거점이 먹고 먹히기 때문에 클랜원들끼리의 협업과 전략이 매우 중요하다. 사내에서 테스트할 때도 이벤트가 끝나는 순간까지 서로 치열하게 경쟁하면서 높은 참여율을 기록하기도 했다. 점령전은 〈퍼즈업〉만의 또 다른 재미 요소가 될 것이라고 기대하고 있다. 전장을 살펴보며 함께 대화할 수 있도록 대화창도 제공하고 있으니 클랜원들과 함께 즐겨보길 바란다.

    2 운명의 탑

    ‘운명의 탑’은 점령전 이벤트보다 먼저 진행된다. 점령전에서 상대 거점을 뺏기 위해 사용할 수 있는 ‘시한폭탄’ 같은 아이템이 순위 보상으로 주어지므로 점령전을 제대로 즐기려면 운명의 탑 같은 재미 요소도 빼먹을 수 없다.

    운명의 탑

    퍼즐 게임은 레벨 디자인, 즉 난이도 조절이 관건인 것 같다. 너무 쉬우면 쉽게 질리고, 반대로 너무 어려우면 레벨을 통과하기가 어렵기 때문이다. 〈퍼즈업〉을 더 오랫동안 재밌게 즐기도록 난이도를 조정하기 위해 어떤 고민을 했는지 궁금하다

    〈퍼즈업〉은 레벨을 디자인하는 초반부터 각 레벨에 어떤 재미와 플레이 요소를 넣을지를 정한 뒤 블록과 기믹을 배치해 각각의 레벨에 고유의 재미가 있도록 구성했다. 또한 레벨의 난이도도 강약을 조절하여 지루하지 않도록 밸런스를 잡았다. 사실 개발 내부 인원들이 플레이를 무척 많이 해서 능숙한데도 불구하고 레벨 디자이너들은 그보다도 더 실력이 높았기 때문에 어떤 판은 너무 어려워서 과연 깰 수는 있을지 고민하기도 했다. 적절한 지점을 찾기 위해 내부에서 수없이 플레이하면서 의견을 나누고 수정을 거쳤다. 그 외에도 사내 테스트와 수많은 플레이 데이터를 기반으로 레벨 밸런싱을 면밀하게 조정해 최종 완성할 수 있었다.

    퍼즈업의 기본 블록, 특수 블록, 다양한 기믹들

    TL에서 파생된, 그러나 TL과는 다른 〈퍼즈업〉만의 세계

    〈퍼즈업〉은 엔씨가 출시할 예정인 게임 〈THRONE AND LIBERTY(이하 TL)〉의 요소들을 가져온 것으로 알고 있다. 하지만 〈퍼즈업〉의 아미토이들은 〈TL〉의 세계관과 달리 별개의 무대에서 활동한다고 설정되었다고 들었다. 이와 관련해 〈퍼즈업〉의 세계관을 자세히 이야기해달라

    〈퍼즈업〉의 ‘아미토이’는 친구를 뜻하는 ‘Ami’와 ‘toy’를 결합한 이름으로, TL의 아미토이와 동일한 IP다. 다만 〈퍼즈업〉의 아미토이는 따스하고 명랑한 색과 개성을 담기 위해 TL의 모습과는 다르게 변형했다.

    그래서 〈퍼즈업〉의 아미토이는 봉제 인형들이 생겨나고 머물던 그들의 고향을 이야기의 주 무대로 삼고 있다. 베네룩스 마법학교에서 외톨이였던 플레이어가 우연히 헤르피를 마주한 후 여러 친구를 찾아가는 이야기다. 각각의 지역이 다양한 특색을 드러내도록 구성했으니 지역을 탐험하면서 재미있게 플레이하고, 사랑스러운 아미토이들을 친구로 맞아주면 좋겠다.

    타 게임과 차별화하면서도 플레이어의 호감을 이끌어내기 위한 비주얼 컨셉이 중요한데, 특히나 봉제 인형 컨셉의 아미토이 캐릭터들, 〈TL〉에 등장하는 장소 등을 〈퍼즈업〉만의 고유한 이미지로 구현하기 위해 고심했을 것 같다.

    그렇다. 이 부분 때문에 정말 고민이 많았다. 개발 초기에는 〈TL〉의 아미토이를 가능한 한 변형하지 않고 담으려고 했다. 하지만 〈TL〉의 아미토이는 웅장하고 진지한 세계관을 담기 위해 전체적으로 낮은 채도로 되어 있어서 밝고 따스한 분위기의 〈퍼즈업〉에 그대로 사용하기엔 무리가 있었다. 이에 내부에서 수많은 논의를 거치면서 퍼즈업만의 개성이 있는 캐릭터로 만들기 위해 리뉴얼했다. 그 결과 블록의 색감에 맞춰 색상을 변경했고, 좀 더 편안하고 밝으며 귀엽도록 아미토이의 형태도 단순화해 현재의 모습을 갖추었다.

    〈퍼즈업〉 아미토이 캐릭터 초기 디자인

    초기안의 모자 장식, 머리카락의 갈래 등의 형태를 단순화하고
    3D 봉제 매핑을 제거했으며 라인 두께도 조정했다.

    〈퍼즈업〉 아미토이 캐릭터 최종 디자인

    최종 디자인한 아미토이는 귀여운 이미지를 강조하기 위해 여러 표정도 함께 제작됐다.

    더 많은 플레이어와 함께하기 위한 고민

    9월 26일, 〈퍼즈업〉이 36개국에서 동시에 글로벌 론칭했다. 각기 환경이 다른 글로벌에 대응하기 위해 어떤 준비 과정을 거쳤는지 설명해달라

    플레이어들이 자유롭게 의사소통할 수 있도록 언어를 지원하는 데 신경을 많이 썼다. 11개 언어를 지원하고, 클랜에서 글로벌 플레이어들이 원활하게 대화할 수 있도록 번역 기능을 도입했다. 이미 엔씨에서 〈리니지W〉에 실시간 번역 기술을 도입한 선례가 있어서 〈퍼즈업〉에도 바로 적용하기 용이했다. 하지만 퍼즈업에는 퍼즐의 특성상 실시간 번역보다는 필요할 경우 선택해서 수동 번역할 수 있는 형태로 적용했다.

    이 외에도 여러 플레이어가 불편하지 않게 플레이할 수 있도록 색각 모드, 섬광 효과 감소 등의 설정을 제공한다. 색각 모드는 색을 구별하기 어려운 플레이어를 위해 채도를 적색맹, 녹색맹, 청색맹, 전색맹으로 변경할 수 있다.

    색각 모드

    섬광 효과 감소는 광원 효과를 줄일 수 있는 설정이다. 섬광 장면에 예민하거나 눈에 피로감을 느끼는 플레이어를 고려해 설정에 추가했다.

    섬광 효과 감소

    퍼즐 게임의 특성상 주요 타깃은 여성으로, 기존의 엔씨 고객층과는 차이가 있을 것 같다. 새로운 타깃층을 공략하기 위해 어떤 부분을 가장 고민했는가

    가장 고민한 것은 역시 ‘재미’다. 이 부분은 앞서 설명했으니 그다음으로 고민한 부분을 꼽자면 ‘스킨’이 아닐까 싶다. 스킨은 아미토이의 외형, 즉 옷이나 헤어 등을 변화시키는 ‘룩템’이다.

    스킨은 아미토이 캐릭터 각각의 특성에 맞도록 귀엽게 제작했는데, 고유의 모션이 있다. 실제로 여러 스킨을 보면 그 매력을 충분히 공감할 것이다. 이 스킨들은 캐릭터의 외형만 변경하는 것이 아니라 아미토이의 능력치를 높여주기 때문에 수집 가치가 충분할 것으로 본다.

    특히 마법학교 교복 시리즈는 사전 예약 및 론칭 이벤트로만 받을 수 있는 한정 스킨이니 지금 게임에 접속해주시면 좋겠다.(웃음)

    마법학교 교복 스킨

    론칭 이후의 이벤트에 대한 계획이 궁금하다

    우선 론칭 이후에는 플레이어가 게임을 재미있게 즐기실 수 있도록 ‘헤르피의 실험 이벤트’ 같은 게임 내 이벤트를 다양하게 진행한다. 그리고 크리스마스 같은 시즌에는 전용 스킨을 획득할 수 있는 이벤트를 진행하기 위해 준비하고 있다. 아직 공개하긴 어렵지만 오프라인 이벤트도 지속적으로 진행할 예정이니 기대 부탁드린다.

    〈퍼즈업〉 로고를 보면 ‘AMITOI’가 하단에 작게 붙어 있다. 혹시 추후 다른 버전의 〈퍼즈업〉을 제작할 가능성이 있는지 궁금하다. 앞으로의 계획에 대해 알려달라

    앞서 2017년에 출시된 〈아라미 퍼즈벤처〉가 있었기에 지금의 〈퍼즈업〉이 나올 수 있었다. 이처럼 앞으로 또 다른 〈퍼즈업〉이 플레이어를 찾아갈 기회가 있으리라 생각한다. 하지만 현재는 〈퍼즈업〉이 막 출시되었기에 글로벌 시장에 안착하는 것이 가장 큰 목표다. 당분간은 〈퍼즈업〉에 전력을 다할 것이다. 〈퍼즈업〉 다음에 대해서는 이후 좀 더 구체화하여 말씀드리겠다.

    그러니 우선은 〈퍼즈업〉을 재미있게 즐겨주시고, 앞으로도 꾸준히 업데이트될 모습과 함께해주시면 좋겠다. 〈퍼즈업〉이 모두에게 즐거움을 선사할 수 있길 바란다.

    Let's PUZZUP PLAY, FIND YOUR WAY.