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    2021.12.27 The Originality

    Design Director, Game Design, 고재한

    게임 안에는 새로운 세상이 있습니다. 우리는 그곳에서 새로운 것들을 경험하고 현실에선 결코 느낄 수 없는 깊은 감동을 얻으며 성장하기도 합니다.

    색다른 즐거움은 저절로 만들어지지 않습니다. 다양한 사람들의 각기 다른 경험과 열정이 한곳에 모이고 새로운 잠재력이 발휘될 때 만들어집니다. 하나의 게임을 위해 모인 사람들, 그들 각각의 역량과 퀄리티를 향한 열정이 새로운 게임을 빚어냅니다.

    다양한 경험의 조각을 모아 또 하나의 세계를 완성합니다.

    서로 다른 탁월함 < The ORIGINALITY >

    게임 디자인에는 정답이 없다. 다만 정답에 가까워지기 위해 노력해야 한다. 하늘을 날아봐야 하늘을 나는 느낌을 표현할 수 있는 것은 아니다. 다만 스카이다이빙 같은 경험을 통해 잠시나마 하늘을 느껴본 사람은 자유낙하 순간을 더 극적으로 연출할 것이다. 다양한 경험을 통해 사람을 이해하는 것이야말로 정답에 근접한 답으로 가는 길이다.

    Design Director, Game Design, 고재한

    Game Design

    게임 개발은 크게 디자인, 테크, 아트 세 영역으로 나뉜다. 게임 디자인은 게임을 설계하고 테크, 아트 부문과 협업하며 게임을 완성하는 일이다. 디자인 디렉터는 게임의 디자인이 나아갈 방향을 제시하고 이를 바탕으로 디자이너들과 함께 게임을 설계한다.

    게임 디자인은 결국 플레이어에게 어떤 경험을 선사할지, 이를 위해 어떤 것을 어떻게 표현하고 전달할지를 고민해야 한다.

    게임 개발의 시작

    디자이너로서 첫 시작은 전투 디자인이었다. 주로 몬스터 전투 디자인을 담당했는데, 플레이어가 몬스터와 전투할 때 어떤 행동을 해야 할지, 어떤 감정을 느껴야 할지 설계하는 것이다. 이를 바탕으로 몬스터의 등장에 관한 배경 이야기, 시각적으로 표현해야 하는 외형 정보, 움직임 등을 설정하고 몬스터와 전투하는 공간과 몬스터 스킬 등을 기획하고 구현했다. 테크, 아트 부문과 긴밀하게 협업하며 개발을 진행했다.

    이후 업무 범위를 점차 넓히며 여러 콘텐츠 개발에도 참여했다. 그러다 디자인 디렉터를 맡게 되었다. 디자인 디렉터는 어떤 게임을 만들어갈 것인가를 결정해야 한다. 즉, 업무의 시작점이자 방향성을 제시한다. 많은 사람과 함께 효율적으로 일을 진행하려면 스스로의 바탕이 단단해야 한다.

    어제와 같은 하루는 없다

    24시간 라이브 서비스되는 게임은 내일을 예측할 수 없다. 예측 불가한 상황에 대응하는 것도 매일 마주하는 미션 중 하나다. 어제와 다른 일들이 매일 벌어진다.

    현재 담당하는 게임은 약 1~2주 간격으로 업데이트된다. 장기적으로는 1년 혹은 그 이상의 업데이트 계획을 수립하고 실행하기도 한다. 모든 콘텐츠는 미리 수립한 계획하에 제작하므로 콘텐츠를 만드는 데 필요한 인원과 시간을 조율하고, 만듦새에 따라 연계 콘텐츠를 설계하는 작업을 계속한다.

    상상력은 다수의 생각으로 커진다

    게임의 특별한 상상력에 매료되다

    첫 회사는 게임과는 거리가 먼 금융회사였다. 어린 시절부터 게임을 좋아했지만 게임 디자이너라는 직업이 있는지 몰랐다. 통신사에서 인턴으로 근무하면서 서비스 기획에 대한 재미있는 경험을 많이 했다. 기술이 기능이 되는 과정을 보면서 기획자가 매력적인 일이라고 생각했다. 기획자가 되고 싶은 꿈 때문에 결국 엔씨로 왔다. 어릴 적 게임을 많이 했던 게 이렇게나 도움이 될 줄 몰랐는데, 온갖 게임을 즐겨했던 경험이 모든 업무에 밑거름이 되었다.

    그래서 직접 게임을 기획해보고 싶다는 마음이 커졌다. 게임 산업에 대해 많이 공부했다. 해외 웹진에 실린 유명 디렉터나 개발자들의 인터뷰와 기사, 강연 자료를 자주 찾아봤다. 그들이 이야기하는 내용들을 이해하기 위해 한 번 보는 데 그치지 않고 두 번 세 번 곱씹으며 봤다. 그들이 특별한 상상력을 발휘해 표현하고 만든 콘텐츠가 사람들에게 어떻게 다가가는지를 보면서 굉장한 매력을 느꼈다.

    ‘재미’는 사고력을 타고 나온다

    어릴 적부터 과학을 좋아하는 이과생이었다. 우연히 들은 강의에서 처음 마케팅과 기획에 빠져 경영학으로 전공을 바꿨다. 그러면서 문과와 이과의 중간 그 어딘가의 색을 지니게 된 것 같다.

    게임에서 가장 중요한 건 사람들에게 어떤 경험을 선사할지, 그러기 위해선 무엇을 어떻게 표현할지를 오랫동안 고민하는 것이다. 이 모든 것이 사고력에서 시작한다. 사고력을 키우기 위해 여러 문화 콘텐츠를 다양하게 즐긴다. 단순히 즐기는 것이 아니라 깊숙이 파고들어 왜 이렇게 표현했는지, 나라면 어떻게 표현할 것인지까지 탐구한다.

    지적 자극도 중요하다. 사람들과 만나서 얘기하는 것을 비롯해 평소 겪고 행하는 모든 것이 게임 디자인과 연관된다. 결국 우리가 서비스하는 게임은 사람들의 경험에 따라 움직인다.

    다양한 시선에서 오는 힌트

    엔씨에 와서 게임에 대한 열정이 많은 동료들과 이런저런 의견을 교환하는 게 일과가 됐다. 영화나 게임의 어떤 부분이 잘 표현됐고, 어떤 디테일 요소가 있으며, 이걸 구현하려면 이런 문제들이 발생했을 텐데 잘 완성해냈다는 식의 토론을 즐긴다.

    반면에 게임에 관심 없는 친구들과의 대화에서도 많은 영감을 얻는다. 게임과 관련 없는 일을 하는 교사나 패션 디자이너 친구들은 게임에 대해 굉장히 새로운 시각으로 반응한다. 이런 대화 속에서 생각지 못한 부분들을 건진다. 새로운 시각에서 오는 중요한 힌트들도 놓치지 않는다.

    공동의 우선순위

    일이 진행됨에 따라 점점 많은 사람이 참여한다. 그때마다 우선순위가 부딪히면 작업물을 합치거나 결정을 내려야 할 때 충돌할 수밖에 없다. 누군가는 처음부터 다시 작업해야 하기도 한다.

    이를 방지하기 위해, 가치판단을 할 때는 가장 중요하게 고려해야 하는 것부터 우선순위를 정한다. 핵심적으로 고려할 사항을 미리 협의하면 동료들을 설득하고 합을 맞추기도 수월하다.

    게임 기획에 정답은 없지만 가장 정답에 가까운 답을 내야 한다. 결과를 통해 진행 방향이 바뀌기도 한다. 그래서 항상 새롭고 재미있다. 모두가 같은 방향과 우선순위를 품고 있어야 정답에 가까운 결과를 만들 수 있다.

    거인의 어깨에 올라타라

    ‘우리’의 변화로 전진

    우리 게임이 나아가야 할 방향을 정리해서 팀원들과 자주 이야기하려는 편이다. 우리와 비슷한 전철을 밟고 있는 사례를 찾아 공유하고, 같은 실수를 반복하지 않기 위해 새로운 방향을 주기적으로 제시한다.

    오늘 당연하게 처리한 일이 내일도 당연하리라는 법은 없다. 항상 나를 돌아보고 의심해야 하는 이유다. 다른 사람들은 어떻게 일하는지, 뛰어난 사람들은 왜 그렇게 행동하는지를 계속 눈여겨보는 것이다.

    발전을 위해 끊임없이 비교한다

    좋은 게임을 만들려면 다방면에서 뛰어나야 한다. 그러려면 다른 게임을 많이 해봐야 한다. 중요한 것은 양보다 질이다. 단순히 게임을 오래 플레이하는 것이 아니라, 플레이하는 순간 순간에 무엇을 느꼈는지가 중요하다.

    일정 수준 이상의 결과를 만들려면 보통보다 더 많은 노력과 시간이 필요하다. 몸과 마음이 지칠 때도 있다. 하지만 나아지기 위해서는 쉽게 타협하면 안 된다.

    타협하지 않기 위해 좋은 작품들과 끊임없이 비교한다. 그리고 나보다 먼저 비슷한 길을 간 선구자들을 좇는다. 성공적인 게임 개발 방법과 노하우를 소개하는 강연과 자료를 수년간 꾸준히 접해왔다. 당장은 도움이 되지 않더라도 자산이 꾸준히 쌓일 거라고 믿는다. 게다가 무엇보다도 재밌는 과정이다. 직접 만나긴 어려울 테니 간접적으로라도 그들의 생각을 듣는다. 언젠가 이렇게 쌓아온 간접 경험이 앞으로 나아가는 동력이 되어줄 거라고 믿는다.

    경험은 정답과 근접한 답을 찾는 길

    게임은 무척 복합적인 창작물이다. 인문학부터 사회과학, 응용과학에 이르는 다양한 영역이 녹아 있다. 모든 분야의 지식과 활동 그리고 경험이 게임 기획의 영감으로 이어질 수 있다.

    하늘을 날아봐야 하늘을 나는 경험을 표현할 수 있는 것은 아니다. 다만 스카이다이빙 같은 경험을 통해 잠시나마 하늘을 느껴본 사람은 자유낙하 순간을 더 극적으로 연출할 것이다. 직접 경험이 많으면 더욱 좋겠지만 간접 경험을 통한 유추로도 많은 것을 실현할 수 있다.

    게임 디자인에는 정답이 없다. 다만 정답에 가까워지기 위해 노력해야 한다. 다양한 경험을 통해 사람을 이해하는 것이야말로 정답에 근접한 답으로 가는 길이다.

    * 본 인터뷰에서 언급되는 내용은 인터뷰 당사자의 개인적 견해이며, NCSOFT의 공식 입장이 아님을 밝힙니다.