처음부터 게임 관련 업무를 염두에 두고 내러티브를 공부하기 위해 대학에 진학했다. 영화, 만화, 소설, TV 쇼 등의 대본을 작성하는 법을 기초부터 배웠다. 마침 게임 디자인을 시작하게 되었을 때, <길드워2>처럼 직접 플레이하던 게임 작업을 하며 배운 것이 많았다. 게임 전체를 아우르는 스토리라인보다는 플레이어 간의 화학작용으로 세계를 형성하는 방식을 더 즐긴다는 점을 알게 되었다.
그렇다고 내러티브 창작 과정과 분리되어 있거나 재미 있지 않다는 것은 아니다. 두 파트는 마주하며 플레이어들이 경험하는 세계를 만든다. 내러티브 디자인을 배우며 배운 것들, 그리고 QA 등 다른 역할을 했을 때 배운 것들을 게임 디자인 업무에도 자주 활용한다. 모든 부서는 게임이라는 퍼즐을 맞추기 위해 필수적인 역할을 담당하고 있고, 이 조각들이 없다면 퍼즐은 완성되지 못할 것이다.
내가 어렸을 때 경험한 것처럼 플레이어들에게 기억에 남는 경험을 선사하기 위해 게임 속 세계를 구축하고 만들어간다는 건 스스로 겸손해야 하는 일이다. 게임은 나에게 교육의 형태로, 그리고 엔터테인먼트의 형태로 힘든 시기를 견딜 수 있게 도움을 주었다. 만약 내가 다른 사람에게 이런 비슷한 경험을 줄 수 있다면 그것만으로 가치가 있다.