한국어
    • 한국어
    • ENGLISH
    • 日本語
    • 中文-繁體

    2021.11.29 The Originality

    Game Design, ArenaNet Guild Wars 2, Nicholas Hernandez

    게임 안에는 새로운 세상이 있습니다. 우리는 그곳에서 새로운 것들을 경험하고 현실에선 결코 느낄 수 없는 깊은 감동을 얻으며 성장하기도 합니다.

    색다른 즐거움은 저절로 만들어지지 않습니다. 다양한 사람들의 각기 다른 경험과 열정이 한곳에 모이고 새로운 잠재력이 발휘될 때 만들어집니다. 하나의 게임을 위해 모인 사람들, 그들 각각의 역량과 퀄리티를 향한 열정이 새로운 게임을 빚어냅니다.

    다양한 경험의 조각을 모아 또 하나의 세계를 완성합니다.

    서로 다른 탁월함 < The ORIGINALITY >

    게임에도 보다 많은 관점과 시각을 가미할수록 더 많은 사람이 즐겁게 참여할 수 있는 기회가 된다. 온통 녹색인 그림보다는 모든 색상을 절묘하게 아우른 그림이 낫다. 다양한 색상이 어우러질수록 깊이와 아름다움을 더할 수 있을 테니까.

    Game Design, Nicholas Hernandez

    Game Design

    게임 콘텐츠와 세계관을 설계하는 게임 디자이너다. 아레나넷에서 <길드워> 시리즈 중 <길드워2>를 담당하고 있다. 플레이어와 상호작용하는 게임의 공간과 문화를 설정하는 데 중점을 둔다. 플레이어들이 게임하는 도중 어떤 것들을 발견하고 무엇과 싸울 수 있는지 등을 결정하고 실현한다.

    디자인에는 게임 디자인만 있는 건 아니다. 내러티브 디자인, 오디오 디자인, UX 디자인 등 다양한 역할들이 있고, 모두 생생하고 다양하며 몰입감 있는 게임 속 세계관을 만드는데 중요한 역할을 한다. 게임 디자인은 플레이어가 게임에 제대로 몰입할 수 있도록 게임 시스템과 기능 및 콘텐츠를 만들어야 한다. 이를 위해 플레이어가 무엇을 재미있어하는지, 어떤 것에 끌리는지, 목표를 달성하는 데 어떤 것들이 도움이 되는지를 파악한다. 그 다음 팀과의 피드백과 협업 과정을 통해 게임을 구축해 나간다.

    재미의 무게중심

    게임 속 세계관을 디자인할 때 기존 플레이어들의 대다수가 만족할 수 있는 결정을 하기 위해 노력한다. 동시에 사람들이 더 새롭고 재밌는 방법으로 게임을 즐길 수 있게 하는 게임 플레이 요소들도 발굴하고자 한다.

    후자를 잘 하기 위해선 개인적 취향과 관점에서 벗어나 사람들이 무엇을 즐거워 하는지에 대한 조사와 이해가 중요하다. 탐험 콘텐츠를 열심히 즐기는 사람이 있는 반면, 전투나 도전적인 과제들에 집중하는 것을 즐기는 사람도 있다. 두 타입 모두를 만족시키려면 플레이어의 입장에서 생각하면서 두 콘텐츠 유형 간의 격차를 해소할 수 있는 창의적인 솔루션을 생각해 내야 한다. 또한 전체적인 균형에 영향을 미치지 않으면서도 가장 효율적이고 재밌는 게임 플레이를 만드는 방법을 고민하는 것이 중요하다.

    주변부에서 세상을 건져 올리다

    플레이어로 시작해 개발자로

    처음부터 게임 관련 업무를 염두에 두고 내러티브를 공부하기 위해 대학에 진학했다. 영화, 만화, 소설, TV 쇼 등의 대본을 작성하는 법을 기초부터 배웠다. 마침 게임 디자인을 시작하게 되었을 때, <길드워2>처럼 직접 플레이하던 게임 작업을 하며 배운 것이 많았다. 게임 전체를 아우르는 스토리라인보다는 플레이어 간의 화학작용으로 세계를 형성하는 방식을 더 즐긴다는 점을 알게 되었다.

    그렇다고 내러티브 창작 과정과 분리되어 있거나 재미 있지 않다는 것은 아니다. 두 파트는 마주하며 플레이어들이 경험하는 세계를 만든다. 내러티브 디자인을 배우며 배운 것들, 그리고 QA 등 다른 역할을 했을 때 배운 것들을 게임 디자인 업무에도 자주 활용한다. 모든 부서는 게임이라는 퍼즐을 맞추기 위해 필수적인 역할을 담당하고 있고, 이 조각들이 없다면 퍼즐은 완성되지 못할 것이다.

    내가 어렸을 때 경험한 것처럼 플레이어들에게 기억에 남는 경험을 선사하기 위해 게임 속 세계를 구축하고 만들어간다는 건 스스로 겸손해야 하는 일이다. 게임은 나에게 교육의 형태로, 그리고 엔터테인먼트의 형태로 힘든 시기를 견딜 수 있게 도움을 주었다. 만약 내가 다른 사람에게 이런 비슷한 경험을 줄 수 있다면 그것만으로 가치가 있다.

    아이디어는 어디에서도 올 수 있다

    팀과 일할 때 중요한 것 중 하나는 자신만에게 발언권이 있다고 믿어서는 안 된다는 점이다. 좋은 아이디어는 어디서든 나올 수 있다. 다양한 사람들의 피드백과 의견을 받는 것이 최고의 결과를 만들 수 있다. 디자이너가 아니어도 디자인과 관련된 훌륭한 피드백을 줄 수 있다. 결국 자신의 관점에서 더 나은 경험을 줄 수 있다고 느끼는 부분을 자유롭게 소통할 수 있는 자신감만 있으면 된다. 이 모든 것이 편안하고 협력적인, 열린 환경에서 일상적으로 이뤄져야 한다.

    사각지대에서 오는 영감을 믿는다

    쉬는 시간에는 다양한 OTT 콘텐츠를 보거나 게임을 즐겨 한다. 익숙하지 않은 삶, 관점과 문화를 엿볼 수 있는 다양한 이야기를 들려주는 미디어에 관심이 간다.

    이런 취미나 관심은 업무는 물론 개인적 삶에도 도움이 된다. 늘 사각지대를 염두에 둔 감각을 유지하려 한다. 이를 통해 나 자신이 놓치고 있던 관점이 무엇인지 알게 해주고, 다양한 생각과 문화에 대해 배우게 한다. 모든 것을 받아들일 수 있다면 어디서든 영감을 얻고 무엇에서든 배울 수 있다. 이런 과정들은 내가 무엇을 왜 만들고 있는지에 대해 색다른 관점에서 바라볼 수 있게 도와준다.

    우리의 삶이 곧 창의력의 원천이다

    창의성을 기르는 가장 좋은 방법은 다양한 생각, 문화, 경험을 하는 것이다. 사람은 누구나 공유할 가치가 있는 경험이나 배움을 가지고 있다.

    내가 다양한 취미에 도전하는 것도 그런 이유 때문이다. 어릴 때부터 여러 악기를 연주했다. 다양한 분야의 과학에 대해 배우는 것도 좋아한다. 공예와 축구도 좋아한다. 주변 세계를 흡수하고 영감을 찾는 활동의 일환이다. 다른 이들과 협력하고 대화하고, 그렇게 만들어지는 경험을 공유하여 더 좋은 게임을 출시하는 것. 이것이 창의력을 키우는 가장 좋은 방법 아닐까.

    무채색보다는 다채로운 팔레트로

    모두의 시각을 더하자

    플레이어들이 즐거워하는 콘텐츠를 만들기 위해선 다양한 영역의 피드백을 수집하는 것이 중요하다. 이 방법 중 하나는 게임 콘텐츠를 실제로 적용하기 전에 진행하는 수많은 플레이 테스트와 리뷰다. 이 과정을 통해 팀원들이 생각하는 목표, 집중영역, 희망사항 등을 팀과 공유할 수 있다.

    여기에는 게임 기획자뿐 아니라 아트, 내러티브, QA, 오디오, 프로덕션 등 다양한 분야의 담당자도 참여한다. 때로는 <길드워2>에 작업하는 모든 구성원이 참가하기도 한다. 다양한 관점에서 게임이 숨 쉬도록 하는 것이 가장 기본적이고 중요하기 때문이다. 이 과정을 통해 우리는 플레이어들의 경험에 좀더 가까워질 수 있다.

    누구나 질문할 수 있어야 한다

    때로 지원자들을 인터뷰하거나 멘토링 활동을 하기도 한다. 멘토링에 있어 중점을 두는 부분은, 멘티들이 무엇이든 편하게 질문할 수 있게 도와주는 것이다. 특별한 장점이나 구체적인 역량이 아직 없어도 괜찮다. 누구든 평가받지 않고 질문을 할 수 있어야 한다. 특히 새로운 환경에서는 더욱 그렇다. 이런 열린 대화가 가능한 환경에서 사람들은 문제에 접근하고 해결하는 과정에 더 편안하게 다가갈 수 있다.

    게임 디자인을 처음 해보거나 이 분야를 희망하는 사람들은, 먼저 가장 즐겁다고 느끼는 분야를 찾기 위해 많은 도전과 경험을 해보는 것이 중요하다. 경험을 해야만 다양한 디자인 스킬을 테스트해볼 수 있고, 궁극적으로 가장 많은 시간을 보내고 싶은 분야가 무엇인지 알게 된다.

    다양함이 차별화를 만든다

    게임 디자인 커리어와 더불어 다양성, 공정성 및 포용성(DEI) 관련 활동을 할 기회들이 있었다. 조직 구성원의 다양성이나 게임 콘텐츠 속 다양성에 대해 교육하거나, 관련 프로세스 개선이나 변화에 대해 목소리를 내왔다. 그림을 그릴 때 팔레트에 다양한 물감을 담는 것처럼, 다양한 관점과 경험이 있어야 효과적이라는 것을 알게 되었다.

    예술에서는 종종 다른 사람들에 원하는 메시지를 소통하기 위해 가능한 많은 색을 포함하고자 노력한다. 물론 특정 색상으로만 그림을 그릴 수도 있고, 이 경우에도 훌륭한 작품을 완성할 수 있다. 하지만 녹색으로만 그림을 그려야 할 이유는 없다. 더 많은 색상을 추가하고 조합할수록 보다 많은 공간을 창의적으로 꾸밀 수 있다. 작품에 깊이도 더할 수도 있다. 다양한 관점을 갖는 것은 더 많은 사람들이 우리의 세계에 살아보게 하고, 우리의 경험을 공유할 수 있게 한다. 이 모든 것은 사람들이 배우고 이해할 수 있는 좀더 포용적인 환경을 조성한다. 장벽을 허물고 사각지대를 완화하는데 도움이 되기도 한다.

    게임에도 보다 많은 관점과 시각을 가미할수록 더 많은 사람이 즐겁게 참여할 수 있는 기회가 된다. 온통 녹색인 그림보다는 모든 색상을 절묘하게 아우른 그림이 낫다. 다양한 색상이 어우러질수록 깊이와 아름다움을 더할 수 있을 테니까.

    * 본 인터뷰에서 언급되는 내용은 인터뷰 당사자의 개인적 견해이며, NCSOFT의 공식 입장이 아님을 밝힙니다.