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    2019.07.03 The Originality

    Concept Art 선우윤빈

    게임을 만든다는 건 전에 없던 세상을 창조하는 일입니다. 화면 속 멋지고 화려한 세계의 이면에는 뼈대부터 하나하나 만들어 가는 고된 작업이 있습니다.

    과정은 쉽지 않지만, 우리는 ‘즐거움’의 가치에 확신이 있습니다. 서로 다른 전문가들이 모여 새로운 즐거움을 치열하게 고민하고 상상합니다. 이런 즐거움을 향한 고집이 퀄리티를 결정합니다.

    우리는 퀄리티를 타협하지 않습니다. 엔씨 퀄리티의 시작 < The Originality >

    그림에는 그리는 사람의 가치관이 나타난다. 예술적인 가치는 물론이고 도덕적인 가치까지 고려해야 한다. 그림을 보는 사람들에게까지 그 가치는 전해진다.

    Concept Art, 선우윤빈

    캐릭터 컨셉아티스트

    유저가 게임에서 경험하는 모든 캐릭터와 환경을 상상하고, 말과 글로 표현된 모호한 개념을 시각화 된 결과물로 도출한다. 그 결과물을 개발팀에 제안하는 일을 한다.

    경험해보지 못한 새로운 세계 속에서 캐릭터가 어떤 모습으로 살아 숨 쉴지 상상한다. 이를 매력적인 이미지로 표현하는 역할이다.

    3D 아티스트들이 작업하기 전 단계의 설정 이미지를 그린다. 거의 설계도에 가깝다. 또 일러스트를 제작하거나, 여러 파트의 동료들과 커뮤니케이션 하는 것 또한 중요한 업무다.

    아티스트이자 게임 개발자

    게임 컨셉아티스트가 매력적인 이미지를 생산하는 건 매우 중요하다. 여기에 효율적인 제작방법과 합리적인 협업 방법, 그리고 나아가 예술적, 도덕적 가치 까지도 고민할 수 있는 역량이 필요하다.

    컨셉 아티스트를 꿈꾸는 사람 중 대부분이 ‘게임을 만들고 싶다’가 아니라 ‘그림 그리고 싶다’라는 생각일 것이다. 하지만 우리의 작업 물은 프로젝트의 방향과 의도를 파악하고, 게임 플레이에 대한 이해가 있어야 그릴 수 있다. 게임은 기획과 아트, 프로그래밍의 유기적인 화합으로 만들어진다.

    설득력 있는 디자인

    내 작품이 설득력을 가지려면 “자료(지식) 수집”이 잘 되어 있어야 한다.

    게임의 캐릭터는 설정이 짜여 있고, 그려야 하는 포맷도 정해져 있는 경우가 많다. 여기서 컨셉 아티스트의 역할은 기획 의도를 정확히 파악해, 아트의 방향을 제안하는 것이다. 캐릭터가 서있는 환경과 그 속에 담긴 이야기에 따라 표현할 수 있는 다양한 비주얼 요소를 생각해 내야 한다.

    이를 잘 하기 위해선 평소에 준비하는 수밖에 없다. 습작을 여러 장 그리고, 꾸준히 자료를 찾아봐야 한다. 나 또한 매일 습작을 하고 자료를 찾는다. 이 자료를 정리하는 게 일과 중 하나다.

    도덕적인 가치까지도 고민할 수 있는 역량

    그림에는 그리는 사람의 가치관이 나타난다. 그림을 보는 사람들, 게임을 하는 사람들에게까지 그 가치가 전해진다. 예술적인 가치는 물론이고 도덕적인 가치까지 고려해야 한다.

    좋은 습관을 하나씩 늘려 나가는 것

    일을 하면 할수록 기본기의 중요성을 더 느낀다. 매일 습작을 하면서 그림의 기본기를 다지는 것, 인사를 하면서 커뮤니케이션의 기본을 실천하는 것. 모두 시간을 많이 들이는 건 아니지만, 의식적으로 하지 않으면 잘 안 하게 된다. 좋은 습관을 만들어 기본적인 것들은 의식해서 행동하지 않아도 잘하고 싶다.

    즐거움을 ‘만드는’ 가치

    10개의 게임을 만들자

    게임 업계에 입문하면서 “10개의 게임을 만들자”고 생각했다. 지금 하는 프로젝트가 7번째다. 이 일을 하면서 가장 보람 있을 때는 내가 디자인 한 캐릭터들이 게임 안에서 뛰어다니는 걸 볼 때다. 유저들이 게임을 하고 나서 캐릭터를 칭찬하는 것도 큰 보람으로 다가온다.

    유저에게 즐거운 경험을 줄 수 있는 11번째 게임을 만들고 있다면 기쁠 것 같다.

    즐거움을 만드는 일은 퍽 즐거운 것만은 아니다

    놀이를 만드는 집단이기에 매일이 새롭고 즐거울 것이라고 생각할 수 있다. 당연하지만 엔씨도 회사다. 결제 서류도 봐야 하고, 다양한 사람들의 불협 화음도 있다. 크리에이티브가 필요한 일도 있지만, 쳇바퀴 돌 듯 매일 해야 하는 일들도 있다. 대규모 프로젝트의 경우 대부분 개발 기간이 길다. 중간에 지치기도 쉽다. 하지만, 즐거움을 만든다는 가치를 실현하는 것에 공감한다면 주저하지 말고 함께하자고 말하고 싶다.

    나의 즐거움

    스트릿 문화

    정형화 되어 있지 않고, 사람들로부터 계속해서 감각적으로 변화 한다. 스케이트 보드, 그래피티, 음악 등등 스트릿 문화를 보면 평소와 다른 감각이 깨어나는 것 같다.

    스케이트 보드 타다가 넘어져도 그냥 그 위에 앉아서 맥주 마시고, 다시 일어나는 것. 좋아하는 일을 성공 시키는 과정을 즐기는 것. 멋진 일이라 생각한다.

    게임

    어린 시절, 재믹스부터 시작해 메가 드라이브, 새턴 등의 콘솔 게임 그리고 오락실 게임을 좋아했다. 친구들과 방과 후 즐겼던 <던전&드래곤2 : 쉐도우 오버 미스타라>가 생각난다. Table-talk RolePlayingGame 시절부터 주사위를 굴리면서 했던 추억이 있어서 그런지, 아직까지도 마음이 많이 가는 작품이다.

    만화

    어렸을 때부터 만화 그리는 거 보는 거 다 좋아했다. 어린 시절부터 모아오던 만화책들이 벌써 1~2천 여권이 넘어간다. 가장 좋아하는 건 <드래곤볼>이다. 최근에는 <배가본드>를 다시 보고 있다. <드래곤볼>은 다시 봐도 여전히 좋고, <배가본드>는 어릴 때 봤던 거라 느낌이 달라서 좋더라.

    무아지경 상태까지 몰입하는 것

    어떤 이야기에 빠져들어 공감하거나 감동하는 일, 어딘가에 시간가는 줄 모르고 몰두하는 일 이런 상태가 나의 즐거움이다. 취미나 일은 나를 무아지경으로 만든다. 그림을 그린다거나 영화를 본다거나 <와우>같은 게임을 했을 때. 밤새워 해 뜰 때까지 집중하고 몰입하는 것. 어딘가에 빠져들 수 있다는 게 최고의 즐거움이다.