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    2022.12.19 Press Release

    Game Business Development & Marketing, NC Japan, 三浦周 (Miura Wataru)


    ゲームキャラクターに例えると、私は精神力のステータスがとても高いキャラクターであると思います。どんな物事も別の角度から見てみると不可能なことはありません。「不可能」というのは精神的な壁に過ぎません。周囲の力を得て、自分が周りの力になることも大切です。困難な事でも話し合える仲間が身近にいると、遥かに問題解決が簡単になります。

    Game Business Development & Marketing, NC Japan, 三浦周

    Game Business Development & Marketing

    私は、エヌ・シー・ジャパン株式会社で日本のゲーム事業とマーケティングを管理しています。担当タイトルは<リネージュ>、<リネージュ2>、<タワー オブ アイオン>、<ブレイドアンドソウル>などです。 新規タイトルローンチの為、日本現地事業戦略を企画することもあります。

    MMORPGは長い時間プレイするゲームなので、短期ではなく長期的な観点から見なければなりません。特に、プレイヤーが継続してゲームを楽しむ為には、何が必要かという点に集中して考えます。 ゲームコンテンツの没入度、プレイヤーへの導線と配置、プレイ環境、コミュニティ形成など多様な状況を全方位的に考慮して、マーケティング戦略を企画します。また、これを実現するために本社開発チーム、事業チーム、そして関連部署と綿密な連携をして業務を進めています。

    企画の出発点はデータから

    コンテンツとイベント企画は、プレイヤーについてのデータを集めて、コミュニティの反応を調べる事から始めます。このプレイヤーデータ分析によって、その企画に必要となるレベル、武器、ゲーム内通貨、イベントなどが変わることもあります。問題点も分析して、今後の改善事項を確認していきます。

    そして、戦略を企画した後、実際のコミュニケーションと露出展開を行います。最大限多くのプレイヤーを呼び込めるように、最も魅力的で分かりやすいビジュアルと文章を作ります。既存のプレイヤーにもゲームの没入度を高めるメッセージとコンテンツを制作します。最後に年単位、月単位で事業結果を検討し、成果を管理していきます。

    変化する市場に見られる可能性

    日本のゲーム文化は非常に閉鎖的であり、独自に発展してきました。世界的に人気を集める文化でも、日本では異なる反応が現れる場合が多くあります。そのため、ゲームだけではなくアニメーション文化、キャラクター文化に対する感覚をよく理解し、現地戦略に反映することが重要となります。

    日本のゲーム市場はコンソールゲームから発展しました。RPGの場合、まだマルチプレイよりシングルプレイが中心であり、アニメーションの人気が高いため、ゲームは全般的に可愛いスタイルが好まれています。複数のプレイヤーが協力するMMORPGに対する経験が、他の文化圏に比べて少ないのは事実です。

    しかし、メディアが次第に発展し、特に新しい世代を中心にグローバルゲームに対する親しみや接触機会が増えています。この流れは、今後NCが日本市場で好意を持って受け入れられる、そんな展望を期待することができる変化です。

    深く掘り下げ、果敢に実行する

    大好きなゲームの担当者になる

    幼い頃は小説家になることが夢でした。シナリオを思う存分想像することが楽しいひと時でした。同時にゲームもとても好きで、格闘ゲーム「鉄拳」は全国大会に出場するほど遊びました。ストーリーテリングとゲームを一緒に学べる、ゲーム制作科への進学は、私にとって自然な選択でした。

    アクション要素が強く、コントロールで相手に勝てるゲームが特に好きです。その中でも<タワー オブ アイオン>は、一番長い時間プレイしたゲームです。NCに入社して初めて担当した業務はWeb企画で、最初は「タワー オブ アイオン」ではありませんでしたが、とにかく好きなので、担当ではなかったのですが地道にアイデアを出したり意見を出したりしていたら、いつのまにか自分が担当者になっていました。

    ゲームの一番奥深くまで掘り下げる

    Web企画から事業組織に異動する時は、かなり試行錯誤を繰り返しました。頭では分かっているようで、実際に自分の考えを実行するのは、とても困難なことがわかりました。ただ、誰よりも粘り強くゲームをすることには自信がありましたので、ゲームプレイを突破口に解決を目指しました。

    MMORPGは、様々な種類のアイテムと商品が複雑に絡み合っています。そのため、プレイヤーにアピールできる楽しさとポイントを掴むためには、直接プレイヤーになって体験しなければなりません。仕事だからと、義務的に表面だけを経験するのではなく、深くまでプレイしてみる事にしました。

    直接プレイしてみると、プレイヤーが根本的にどんなコンテンツに魅力を感じるのかが直感的に分かりました。また、他のプレイヤーたちと対話すると、プレイヤーたちの感情が状況によってどのように変わるのかをリアルタイムで見ることができました。ゲームをした翌日、実際のデータと比較してみて、そこから出てきた傾向が新しいコンテンツ企画に繋がったりもしました。

    アイデアに実行力を加えて完成させる

    自分にとって新鮮なアイデアは「迅速な実行力」から生まれます。普段からアニメーション、漫画など多様なコンテンツに接しながら「自分がこれを面白い、と感じる根本的な理由は何なのか?」を突き詰めています。アナログですが、このように考える際、紙に文章、記号、イラストで書き出しながらヒントを得たりもしています。

    そうするうちに、面白いアイデアが浮かんだら、まずは果敢に実行へ移します。直接プロモーション企画案を作成し、サンプルプログラムを作ってテストしてみます。映像やバナーのデザインも直接やってみます。ありがたいことに、NCは様々なアイデアを出して実行できる文化を持っています。質的にも量的にもアイデアについて十分に悩んで自由に提案してみると、本当に良い方向が見えてきます。

    「相互作用」で大きくなる価値

    「不可能」というのは精神的な壁

    ゲームキャラクターに例えると、私は精神力のステータスがとても高いキャラクターであると思います。己に課すハードルを高くし、自分がやりたいと思うことは、満足するまで決して妥協しません。どんな物事でも別の角度から見てみると不可能なことはありません。もちろん、最初からそうだったわけではありません。以前は新しい挑戦があると躊躇していました。ところが実際に体験してみると、多くの場合、自分自身を過小評価していたということに気付きました。想像以上に、できることはたくさんあります。「不可能」というのは精神的な壁に過ぎないのです。

    当然、すべてを一人で切り抜けることはできません。周囲の力を得て、自分が周りの力になることも大切です。困難なことも、話し合える同僚、上司、後輩たちが身近にいると、遥かに問題解決が簡単になります。

    最も価値のあるコンテンツは「プレイヤー間の相互作用」

    複数のプレイヤーが力を合わせて得た武器や、敵と戦って勝ち取った報酬は、一人で獲得するよりも遥かに価値のある経験となります。MMORPGでは、このような経験自体が最も重要なコンテンツと考えます。
    プレイヤー間の相互作用を引き出すのが自分の役割と認識しています。これからも、プレイヤー間のコミュニケーション、運営チームとプレイヤー間のコミュニケーションを活性化させる仕組みを、もっと作っていきたいと思います。そして、プレイヤー間の協力や競争を誘導するイベント、運営チームとプレイヤーが共に楽しむライブ放送など、より強固なコミュニティを作る活動を拡大していきたいと思います。

    NCの楽しさが日本全土に届くまで

    以前よりも、NCのゲームを楽しむ日本のプレイヤー数は増えています。しかし、まだ我々の課題はたくさん残っています。

    既存のゲームはもちろん、今後ローンチされるNCの新しいゲームが、日本市場で急速に成長できるように寄与することが目標です。日本のプレイヤーが何を好むのかを想定し、しっかりと理解を深めた上でマーケティング戦略を立てて実行していきます。

    どんな人でも、一度NCのゲームをプレイしてみれば、その本質的な面白さを感じることができると信じています。日本の数多くのプレイヤーにNCならではの楽しさを伝えられるように最善を尽くしていきたいと思います。

    * 本インタビューで言及される内容はインタビュー当事者の個人的見解であり、NCSOFTの公式見解ではございません。