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    2022.08.30 ESG

    미래 게임 인재들의 버팀목이 되다, 엔씨 장학생 프로그램

    엔씨는 기술의 무한한 가능성에 투자합니다. 기술의 도움이 없으면, 물리적 한계를 넘어 즐거움을 연결하는 우리의 미션을 이룰 수 없기 때문입니다. 이에 엔씨는 자체 R&D 역량을 강화하는 것에서 나아가 미래 기술이 발전할 수 있도록 인재 양성에 힘을 쏟고 있습니다.

    대표적으로 카이스트와 진행하는 산학 협력 프로그램이 있습니다. 엔씨는 2020년부터 카이스트 문화기술대학원과 수업을 공동 운영하며 학생들에게 게임 개발 노하우와 인사이트를 제공하고 있습니다. (관련 기사: 링크) 또한 게임 기술을 연구하는 박사 과정 재학생들을 대상으로 장학금을 지원하고 있는데요.

    이번 기사에서는 2021년 장학생으로 선발된 김진욱, 양동석 학생을 만나봅니다. 그들의 연구 내용을 들어보면서 학계가 주목하는 최신 게임 기술이 무엇인지 알아가는 시간이 되길 바랍니다.


    현재 수행 중인 연구와 관심 분야에 대해 간단히 설명해달라.

    김진욱   인지과학과 컴퓨터공학을 융합한 주제로 박사 과정을 진행하고 있다. 가상현실(VR)에서 사람의 뇌파와 시선을 추적한 데이터를 통해 사용자의 인지 과정을 정량적으로 측정하는 연구를 수행하고 있다. 또 사람과 컴퓨터의 상호작용 측면에서 사용자들이 가상현실에서 '*SSVEP(Steady-State Visually Evoked Potential)'를 활용할 수 있도록 시스템을 만드는 연구를 진행하고 있다.

    양동석   가상현실 기기로 획득한 사용자 정보를 활용하여 가상 아바타의 전신 동작을 생성하는 연구를 진행하고 있다. 기본적인 이동 동작 외에도 가상 객체와 가상 아바타의 상호작용 동작을 생성하는 것이 목표다.

    *SSVEP – 정상 상태 시각유발전위. 특정 주파수의 시각적 자극에 반응하여 뇌의 후두엽에서 발생하는 뇌파 신호

    해당 연구 분야에 관심을 가지게 된 계기가 궁금하다.

    김진욱   학부생 시절에는 내가 상상한 아이디어를 현실에서 구현하는 것에 재미를 느꼈다. 졸업할 무렵이 되자 내가 만든 시스템이 사람들에게 어떤 영향을 줄 수 있을지 궁금해졌다. 그래서 *HCI에 관심을 가지게 되었다. HCI를 자세히 공부하기 위해 대학원에 진학했지만 설문이나 인터뷰에 기반한 접근 방법에 한계를 느꼈다. 그래서 평소 관심 있었던 증강/가상현실 분야에서 실시간으로 사용자 경험을 측정하는 방법을 연구하고 싶었다.

    양동석   증강/가상현실 어플리케이션의 몰입감과 현실감을 높이기 위해서는 아바타의 움직임이 자연스러워야 한다. 예전에 전신의 움직임을 재현하는 가상 아바타를 구현하기 위해 실제 사람의 온몸에 추적 장치를 부착하여 움직임을 계산한 적이 있다. 하지만 이러한 방식으로는 자연스러운 동작을 생성하기 어려웠다. 또한 통제된 환경에서만 사용할 수 있다는 한계가 있었다. 이에 유저들이 다양한 환경에서 전신 아바타를 쉽게 사용할 수 있는 방법을 연구하고 싶었다.

    *HCI(Human Computer Interaction) – 인간과 컴퓨터가 쉽고 편하게 상호작용할 수 있도록 작동 시스템을 디자인하고 평가하는 과정을 다루는 학문

    엔씨 장학생 프로그램에 지원한 배경이 궁금하다. 실제 학업 및 연구 과정에서 장학 제도가 어떻게 도움이 되었는가?

    김진욱   연구 중인 주제에 관해 교수님과 전문가들의 평가를 들어보고 싶었다. 때마침 엔씨에서 장학생을 모집한다는 것을 알고 지원했다. 최종 장학생으로 선정되며 실질적 지원 외에도 연구에 대한 자신감과 추진력을 얻을 수 있었다. 그 결실 중 하나로 최근 International Journal of Human–Computer Interaction (IJHCI, IF: 4.92) 저널에 제출한 논문 “Exploration of the Virtual Reality Teleportation Methods using Hand-tracking, Eye-tracking, and EEG”가 게재 승인되었다. 또 엔씨와 카이스트가 공동으로 진행하는 게임 디자인 수업에서 팀원들과 개발한 VR-모바일 크로스 플랫폼 게임 “승이&깨비”가 ACM CHI Play 2022 Student Game Design Competition 파이널리스트에 선정되었다. 현재 최종 결과를 기다리고 있다.

    양동석   엔씨가 캐릭터 애니메이션 연구에 많은 투자를 하고 있다는 것을 알고 있었다. 그래서 엔씨에서 장학생 프로그램을 운영한다는 것을 알았을 때 더 관심을 가지게 됐고, 실제로 기업에서 내 연구 결과를 어떻게 평가할지 궁금해서 지원했다. 엔씨 장학생으로 최종 선발되어 누군가의 인정을 받은 경험이 학업과 연구에 큰 동기부여가 되었다. 또 지원받은 장학금으로 장비를 교체하고 개인 서버를 구축해 연구 효율성을 크게 높일 수 있었다.

    * 김진욱 학생과 팀원들이 개발한 VR-모바일 크로스 플랫폼 게임 "승이&깨비"

    참여 인원 : 카이스트 문화기술대학원 김진욱, 고부승, 강석준, 장현영 및 지도교수진(남주한, 도영임, 이정미 교수)

    게임과 관련하여 다양한 연구를 진행했다. 앞으로 이러한 노력과 결과들이 모여 게임 콘텐츠가 어떻게 변화할 것이라 생각하는가?

    김진욱   내 연구가 다른 이들의 연구와 상호작용하여 가상/증강현실 기술이 발전하는 데 기여하길 바란다. 이를 통해 영화 <레디 플레이어 원>처럼 가상 세계가 누군가에게는 직장이 되고, 영화 같은 콘텐츠도 즐길 수 있는 또 다른 삶의 공간이 되길 꿈꾼다. 그때는 액션과 FPS 등 기존의 게임 장르를 넘어 게임이라고 구분하기 어려울 정도로 우리의 삶과 밀접하게 연결된 새로운 장르가 탄생할 것이다.

    양동석   게임은 방대한 세계관과 고유한 스토리를 기반으로 유저들에게 몰입의 경험을 제공한다는 점에서 일종의 ‘메타버스’라고 생각한다. 게임을 둘러싼 기술이 급속도로 발전하고 있기 때문에, 멀지 않은 미래에 가상/증강현실 기술이 유저들에게 더욱 생생하고 실감나는 플레이 경험을 제공하는 방법 중 하나가 될 것이다.

    마지막으로, 연구자로서 이루고 싶은 목표와 비전이 궁금하다.

    김진욱   머신러닝과 양자컴퓨팅으로 사람의 생체 신호에 숨어 있는 새로운 가능성을 발굴하고 싶다. 그리고 융합 연구의 중요성이 커짐에 따라 여러 분야를 잇는 ‘다리’ 역할을 하는 연구자가 되고 싶다. 이를 위해 각 연구 분야들의 트렌드와 가능성을 파악하고, 상호 보완할 수 있는 요소에 대한 이해도를 높여가려 한다. 엔씨 장학생으로 성장한 경험이 이러한 꿈을 실현하는 데 큰 도움이 될 것 같다.

    양동석   진행 중인 연구를 잘 마무리하는 것이 첫 번째 목표다. 최고 학회에 논문을 게재하고 발표한 적이 없는데 이번 논문을 통해 꼭 실현하고 싶다. 대학원 졸업 이후 진로를 상세히 고민해보지 못했지만 연구 활동을 계속하고 싶다. 박사 후 연구원이나 기업 연구소에 지원하는 것을 고려하고 있다.