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    2023.06.01 Players

    Project M 옥수정 | 시네마틱 아티스트

    <TECH TRACK> 시리즈는 엔씨에서 개발 중인 게임의 개발자들을 조명합니다. 게임 개발에 필요한 다양한 직무와 하는 일, 그리고 분야의 전문가가 되기 위해 쌓아온 커리어패스를 살펴보세요.

    두 번째 주인공은 <Project M> 시네마팀에서 카메라 연출을 담당하고 있는 옥수정 님입니다.

    Project M | 리얼타임 디지털 휴먼을 활용하여 높은 몰입감과 긴장감을 선사할 차세대 AAA 콘솔 프로젝트. 섬세한 시네마 연출, 인터랙티브 요소와 액션 요소를 두루 갖춘 어드벤처형 게임이다.

    TRACK 1 | my CAREER

    게임 속 시선을 만드는 사람

    영화 촬영 기법으로 게임 신(scene)을 연출하는 시네마틱 아티스트

    최근 트리플 A 게임들이 영화 수준의 시네마틱 영상을 제공하면서 인게임 영상의 퀄리티가 굉장히 높아졌다. 과거에는 게임 화면 구성이나 연출만을 위한 별도 직군이 없었지만, 이제는 직무가 세분화되어 실제 영화를 연출하던 사람들의 눈으로 게임 영상이 제작되고 있다. 게임 시네마틱 아티스트의 중요도가 높아진 것이다.

    게임 시네마틱 아티스트는 인게임 신의 콘티 제작, 시네마틱 영상의 프리비즈(Pre-Visualization)1 작업부터 카메라 연출까지 담당한다. 캐릭터의 동선이나 위치, 시퀀스에 맞는 액션을 콘티에 따라 미리 파악하고, 영화 촬영에 쓰이는 카메라 무빙을 적용하여 완성도 높은 영상 결과물을 만든다. 게임의 시네마틱 요소를 생동감 있고 현실적으로 만들어 스토리, 세계관, 캐릭터 등을 더욱 재미있게 전달하는 것이다.

    1 촬영 전 구상한 카메라 연출 구성을 컴퓨터상에서 먼저 구현해보고 실제 제작 단계의 시행착오를 최소화하는 작업 과정

    <Project M> 배경 신(scene)

    플레이어에게 선사하는 새로운 차원의 몰입감

    6년간 영화 현장에서 카메라 연출 일을 하다가 엔씨 시네마팀에 합류한 지 3년이 되었다. 현재 〈Project M〉에서 액션 플레이 빌드를 제작하기 위한 사전 작업으로 레퍼런스 수집부터 콘티 제작, 프리비즈 작업 등 전반적인 시네마틱 연출 업무를 담당하고 있다.

    〈Project M〉의 컷 신들은 실제 영화 촬영 기법으로 만들어졌다. 플레이어들이 다양한 상호작용을 경험할 수 있는 인터랙티브 어드벤처 게임인 만큼 시네마틱 영상이 중요하게 작용한다. 플레이어의 시선에서 전투에 이입할 수 있을 카메라 위치를 고민하고, 스토리를 따라갈 수 있도록 만드는시선의 흐름을 찾고 있다. 팀원들과 크고 작은 난관에 부딪히며 하나둘씩 결과물들을 만들고 있다.

    게임 속 시네마틱 영상을 구현하는 과정

    게임 속 카메라를 연출하는 작업은 다음과 같은 일련의 과정으로 진행된다. 먼저 시나리오를 분석한 후 각종 레퍼런스를 바탕으로 시퀀스에 맞는 콘티를 작업하고 스토리보드를 제작한다. 스토리보드 작업에서는 캐릭터의 동선 위치, 카메라 앵글, 시퀀스의 호흡 등을 고려한다.

    스토리보드를 완성하면 프리비즈 작업을 진행한다. 프리비즈는 각 장면의 구성과 카메라 각도, 캐릭터의 움직임 등을 미리 테스트하고 그 결과를 토대로 실제 영상을 구현하기 위한 기반 작업 역할을 한다. 이 과정에서 팀원들이 캐릭터를 연기하거나 언리얼 엔진5를 사용한 프리비즈를 만들기도 한다.

    프리비즈를 완성하면 각 파트와 본촬영을 계획한다. 주로 애니메이션팀과 함께 캐릭터의 동선이나 배경에서의 위치 등을 확정하고 모션캡처 촬영을 진행한다. 모션캡처 데이터와 배경이 준비되면 언리얼 엔진5의 시퀀서로 숏을 구성한다. 이렇게 전반적인 흐름이 정해지면 움직임이나 앵글 등을 보다 디테일하게 폴리싱한다. 이후 직접 게임을 플레이하면서 문제 되는 부분이 있는지를 체크하고, 각 파트 팀과 협력하여 문제를 해결해가면 최종 시퀀서 세팅이 완료된다.

    CAREER PATH | ‘게임 시네마틱 아티스트’가 되기까지

    영화 VFX 회사에서 프리비즈 아티스트로 일을 시작했다. 5년 반의 경력을 쌓으며 〈신과 함께〉, 〈백두산〉, 〈봉오동 전투〉, 〈모가디슈〉, 〈외계+인〉 등 다양한 영화의 프리비즈 작업을 했다. 〈모가디슈〉를 작업할 때 언리얼 엔진이란 툴을 접했다.

    프리비즈 작업으로 영화에 참여하고 나면 엔딩 크레디트에 이름이 올라오는 것에 큰 보람을 느꼈다. 그러나 작업한 카메라 앵글과 숏 구성이 실제 영화에서는 변경되는 부분이 많아 항상 아쉬움이 뒤따랐다. 그러던 중 게임 시네마틱 영상과 콘솔 게임을 접했고, 최근의 시네마틱이나 인게임 컷 신의 퀄리티가 영화나 드라마처럼 높은 수준인 것에 놀랐다. 특히 게임에서 카메라 연출자가 카메라 작업을 책임지고 끝까지 완성한다는 것이 아주 매력적이었다. 그러던 중 〈Project M〉 시네마팀을 만나, 플레이어로서만 즐기던 게임 연출에 몸담게 됐다.

    〈Project M〉은 특히 영화 같은 스토리 중심의 어드벤처 게임이기에, 영화 업계에서 일하며 배운 카메라 연출과 현장 경험 등이 큰 도움이 되고 있다. 물론 전체 제작 과정은 많이 다르지만, 카메라 연출 측면만 놓고 보면 비슷한 부분이 많다. 영화처럼 캐릭터의 위치나 동선에 디테일하게 깔리는 연출자의 의도 등이, 사소하지만 게임의 전반적 분위기와 플레이어의 몰입감을 결정한다.

    게임에 대한 이해를 바탕으로 영상을 설계하다

    게임 시네마틱 아티스트가 되는 데 가장 중요한 것은 카메라 연출에 대한 지식이다. 동시에 게임과 관련된 요소에 대한 이해도 필수적이다. 시퀀스 작업에서 다양한 게임적 요소들을 고려해야 완성도 높은 시네마틱 영상이 나올 수 있기 때문이다. 게임에서 카메라의 전반적인 시선은 플레이어에게 맡기되 중간중간 특정 스폿이나 주요 단서들을 강제로 클로즈업해야 한다거나, QTE(Quick Time Event) 같은 플레이 요소를 고려해야 한다. QTE는 게임 플레이 중 선택 버튼이 발생하고 이 버튼을 입력한 결과에 따라 이벤트가 결정되는 것을 뜻한다. 이 과정은 시스템 기획이나 프로그램팀과 협업하며 만들어간다. 때문에 게임 플레이, 레이아웃, 라이팅, 사운드, 편집 등 다방면의 바탕에 게임에 대한 지식이 있어야 한다.

    <Project M> QTE 예시 화면

    그림을 만든다는 것

    무엇보다 중요한 것은 카메라 연출이라는 본질적 업무에 대한 애정이라고 생각한다. 시각적 결과물을 내는 과정에는 정답이 없다. 때문에 참신한 시선으로 바라볼 수 있도록 다양한 인풋을 넣어보는 시행착오가 뒤따른다. 하지만 그 고민하는 시간의 바탕에 연출이라는 본업에 대한 애정이 있다면 즐거움으로 만들 수 있다. 일에 대한 애정이 바탕이 되면 과정이 괴로워도 결과물은 반드시 좋아지기 마련이다. 그리고 발전한 결과물은 또다시 일에 욕심을 내게 하는 원동력으로 작용한다.

    TRACK 2 | my PROJECT

    〈Project M〉 고유의 색을 담은 영상

    한국적인 색을 거칠고 볼드하게 담아내다

    한 장면을 보더라도 그 게임만의 유니크한 색깔과 분위기가 잘 드러날 때 우리는 그 게임을 더 오래도록 기억한다. 〈Project M〉 또한 영상과 스토리텔링이 중요한 게임인 만큼 〈Project M〉만의 꼬리표를 다는 작업에 심혈을 기울이고 있다.

    먼저 꼽을 수 있는 특징은 기존 콘솔 게임에는 등장하지 않았던 한국을 배경으로 한다는 점이다. 우리에게 익숙한 서울의 골목, 가게 간판, 추억 속 소품들은 한국 플레이어가 보다 감정이입할 수 있도록 해주며 플레이에 현실감을 부여할 것이다.

    또한 영상의 질감은 Gritty(거친, 투지 있는, 대담한)한 SF를 지향한다. 거칠고 볼드한 분위기는 플레이어가 상호작용할 액션 요소와 SF 컨셉 스토리를 더욱 실감나게 만든다. 이 과정에서 나는 시네마틱 아티스트로서 〈Project M〉만의 세계관과 분위기가 잘 드러날 수 있도록 핵심 요소들을 몰입감 있게 연출하는 역할을 한다.

    대담한 폭발신으로 〈Project M〉의 시작을 알리다

    최근 공개된 〈Project M〉 트레일러 중 괴한이 카페에 놓고 떠난 폭탄이 폭발하는 부분을 담당했다. 컨셉팀과 아트팀의 아이디어로, 폭탄의 작동 원리와 비주얼적 방향성을 전달받은 후 먼저 레퍼런스 서칭 작업을 했다. 그리고 팀원들과 아이디어를 발전시키며 게임의 배경과 폭발 사이즈, 폭발 비주얼 등을 고려해 카메라 연출을 설계했다. 그중 주인공이 폭발 때문에 카메라 쪽으로 넘어지며 마무리되는 신이 있는데, 중간 단계에서 조금 심심하다고 느꼈다. 고민과 다양한 시도 끝에 카메라 앞으로 날아오는 프롭들을 추가하고 암전 효과를 주고 편집하여 더 임팩트 있는 숏을 완성할 수 있었다.

    <Project M> Trailer

    TRACK 3 | my ENVIRONMENT

    환경적 인풋을 최대한 흡수하여 내 것으로 만들다

    뛰어난 동료들은 성장하는 자양분이 된다

    시네마팀은 3D 시네마틱 아티스트부터 스토리보드 아티스트에 이르는 대부분의 팀원들이 영화 VFX부터 드라마, 애니메이션까지 다채로운 영상 관련 경력을 보유하고 있다. 특히 시네마팀 팀장님은 20년 이상의 영화 VFX 현장 경험과 게임 출시 경험을 겸비하셨다.

    작업 도중에는 결과물에 대한 그림이 안 그려져 막막할 때가 많다. 그럴 때 팀원들과 의논하면서 전체 방향을 잡아나가며 같이 고민하다 보면 만족스러운 결과에 도달할 수 있었다. 각자 탄탄한 실력을 바탕으로 서로의 작업물을 공유하고 자유롭게 토론하는 시간이 축적되니 모두의 실력이 늘지 않을 수가 없다. 그렇게 매년 결과물의 퀄리티가 높아지는 것을 눈으로 확인하면 더 잘하고 싶다는 원동력이 된다.

    관성에서 벗어나기 위해 끊임없이 인풋을 늘리다

    일하다 보면 자연스럽게 본인에게 익숙한 기술과 툴만 사용하게 된다. 관성에 젖어들면 업무 외 시간을 투자하여 새로운 무언가를 배운다는 것이 쉽지 않아진다. 그러나 트렌드가 급변하는 게임과 영상 업계에서는 계속해서 새로운 정보와 기술을 접하고 경험하려는 자세가 중요하다.

    그런 점에서 개인적으로 엔씨의 자원을 최대한 활용하려고 한다. 엔씨에서 제공하는 다양한 기술 특강이나 교육 프로그램을 통해 실무에 적용할 만한 새로운 기술이나 지식을 탐색하고, 그 과정에서 필요하다고 생각하면 신규 장비나 툴을 요청하기도 한다.

    가령 현재 시네마팀은 모듈화라고 해서, 캐릭터가 특정 행동을 할 때 움직임에 맞는 카메라 연출 세팅 값을 저장해두고 이후 캐릭터가 비슷하게 움직이면 세팅 값에 맞춰 카메라가 자동으로 작동하게 하는 R&D를 준비하고 있다. 새로운 작업이다 보니 관련 소스를 많이 찾고 있는데, NCU(NC University, NC에서 제공하는 교육 시스템)에서 제공하는 관련 강의가 있어 여러 가지 스킬을 학습하고 실무에도 적용할 수 있었다.

    엔씨에서 도전해보지 않은 장르를 개발하고 있는 만큼 관성에서 벗어나 앞으로도 나와 우리 팀, 그리고 프로젝트에 대한 인풋을 늘려가고자 한다. 그리고 그 노력은 반드시 더 좋은 결과물로 이어질 것이라 믿는다.