즐겁기 때문에 몰입합니다. 자신만의 방법을 찾아 탁월하게 성취합니다. 나아가 더 큰 탁월함을 위해 치열하게 고민합니다.
자신을 적극적으로 표현하고, 새로운 경험에 도전하며 성장하는 사람들. 이들은 엔씨에서 좋아하는 일을 펼치며 성장합니다.
엔씨의 새로운 세대 <THE ORIGINALITY>
2022.11.24 The Originality
즐겁기 때문에 몰입합니다. 자신만의 방법을 찾아 탁월하게 성취합니다. 나아가 더 큰 탁월함을 위해 치열하게 고민합니다.
자신을 적극적으로 표현하고, 새로운 경험에 도전하며 성장하는 사람들. 이들은 엔씨에서 좋아하는 일을 펼치며 성장합니다.
엔씨의 새로운 세대 <THE ORIGINALITY>
더 치열하게 성장하기 위해 역설적으로 일과 삶의 밸런스를 찾는 중이다. 애니메이터는 어느 정도의 스트레스와 긴장감이 있어야 더 높은 퀄리티를 뽑아낼 수 있다. 그래서 고통스럽게 한계를 넘고 건강을 해쳐가면서까지 일하기도 했다. 하지만 분명한 건 그 성장은 지속가능하지 않다. 일을 사랑하되, 일과 나를 일체화하지 않으려 노력한다.
애니메이터는 ‘움직임을 만드는’ 사람이다. 세상에 없는 것도 만들고 움직이게 한다. 캐릭터뿐만이 아니다. 배경부터 대화, 메뉴 등 게임 내에서 움직이는 요소 대부분에 애니메이션이 포함된다. 움직임이 주체의 특성을 확실히 드러내고 플레이어와 섬세하게 상호작용할수록 플레이어는 게임 속 세계에 더욱 몰입한다.
현재 개발하는 신작 IP의 애니메이터로 일하고 있다. 주로 게임 내 몬스터의 움직임을 만든다. 사람이나 동물, 식물 등 다양한 몬스터의 형태와 특성에 맞춰 고유의 움직임을 구현한다.
애니메니터는 ‘많이 봐야’ 표현할 수 있는 범위가 넓어진다. 특히 게임 애니메이터는 캐릭터의 움직임을 상상해서 구현한다. 현실에 존재하지 않는 움직임을 표현하려면 레퍼런스 연구는 필수적이다. 아이디어가 떠오르지 않을 때는 유사한 레퍼런스를 찾아 기본적인 움직임을 결합해보면서 새로운 것을 만들어간다.
게임 캐릭터의 움직임은 특정 시점이 아니라 상하좌우 360도 어디서 봐도 자연스럽고 납득할 수 있어야 한다. 인터랙션도 고려해야 한다. 캐릭터끼리 부딪치거나 타격에 고개가 돌아가거나 바닥에 떨어진 물건을 주워서 건네는 등 캐릭터와 몬스터, 환경 간 상호작용에서 발생하는 다양한 움직임을 구현할 수 있어야 한다.
‘전투 장면이 멋있다’는 추상적 느낌을 시각화하는 것도 애니메이터의 몫이다. 애니메이터가 다양한 움직임에 대응하는 데이터와 클립을 많이 제작할수록 자연스러운 상호작용이 가능하고 그래야 플레이어들이 더 ‘진짜’같이 느끼고 게임에 몰입할 수 있다.
대학교에서 조소를 전공했다. 조소는 어느 한순간을 포착하고 그 찰나를 함축적으로 표현하는 매력적인 예술이다. 하지만 나는 ‘움직임’에 더 끌리는 편이었다. 정지해 있는 캐릭터를 보며 상상하는 캐릭터의 성격이 실제 움직임으로 구현되는 과정이 흥미로웠다.
학부 시절 영상을 만들고 싶어서 전공을 살려 클레이 애니메이션을 제작한 적이 있다. 처음에는 흙을 이용해 만들어보다가 재료에 한계를 느끼고 아예 3D로 영상을 만들었다. 3D 영상을 제작하는 과정에서 움직임을 구현하는 애니메이션이 가장 재미있었다. 평소 좋아하던 영화 쪽으로 진로를 모색할 때도 내가 가장 즐기며 잘할 수 있는 일은 애니메이션이라고 확신했다. 그렇게 영화업계 애니메이터로 커리어를 시작했다.
영화에서 애니메이터의 역할은 ‘가장 사실에 가깝게’ 표현하는 것이다. 결과물이 컴퓨터 그래픽스(CG)처럼 느껴지지 않아야 한다. 현실에 존재하지 않는 상상 속 존재라도 마치 사실인 것처럼 납득할 수 있는 애니메이션을 만들어야 하는 작업이 대부분이다. 감독이 정한 룰에 따라 전체의 합을 맞추는 작업이 가장 중요하다.
게임 애니메이션은 방향성이 조금 다르다. 움직이는 대상을 플레이어가 조금이라도 더 명확하게 인지할 수 있게 작업해야 한다. 몬스터라면 적대 대상이라는 특성이 더 명확하도록 외형도 포즈도 움직임도 좀 더 확실하게 해야 한다. 카메라 각도에 맞춰 장면에 필요한 모습을 그리는 데 집중하는 영화에 비해 게임은 인터랙션을 고려한 포즈나 액션처럼 다이내믹한 요소를 더 고민하게 된다.
영화 애니메이션을 하려면 할리우드를 경험해봐야 한다고 생각했다. 잘하는 사람들이 어디까지 하는지 궁금했다. 다양한 프로젝트를 경험하고 싶어서 무작정 캐나다로 갔다. 새로운 곳에서 나라는 사람을 처음부터 다시 증명해야 했다. 이런 과정을 반복했기에 정체될 순간이 없었다.
할리우드의 대형 프로젝트를 담당하는 사람들의 수준은 확실히 높았다. 평균적으로 높음을 실감했다. 그 수준을 경험하고 보니 내가 뭘 해야 할지 명확해졌다. 효율적으로 일하는 법도 배웠다. 정해진 시간 안에 최대한 경험하고 성장하려면 순간적인 집중력이 필요하다. 필요할 때 집중력을 끌어내는 방법을 파악하고 최대한 그 환경을 조성하려 노력하는 게 습관이 됐다. 지금도 작업 속도를 최적화하기 위해 디테일한 부분까지 세팅해두곤 한다.
여러 회사를 거쳐 도착한 엔씨는 거대한 바다였다. 낯선 작업을 맡게 되거나, 동작을 어떻게 구현할지 그림이 그려지지 않을 때 도움을 구할 수 있는 역량이 뛰어난 분이 굉장히 많다.
심지어 이렇게 경력이 다양하고, 노하우를 가진 사람들이 모두 자신의 작업에 진심이기까지 하다. 역량을 갖춘 인재들이 진정성을 갖고 일하니 결과물의 퀄리티가 좋은 것은 당연하다. 배울 점이 많고 경험 있는 애니메이터들이 많다는 것이 엔씨의 장점이라고 생각한다.
나뿐만 아니라 대다수 애니메이터들이 재미 때문에 이 길을 택했을 것이다. 주변 지인들을 보면 나이가 50이 다 되어서도 재밌는 프로젝트를 찾아다닌다. 게임 애니메이터의 삶은 나라는 캐릭터를 키우는 RPG 같다. 재미있는 만큼 잘하고 싶고, 노력한 만큼 성장이 눈에 보인다.
나의 원동력은 프로젝트를 진행하면서 매번 조금씩 성장하고 있다는 성취감이다. 아직 배울 게 많다는 점이 두렵기보단 다행으로 느껴진다. 앞으로 얼마나 더 성장할 수 있을지 기대감마저 든다.
더 치열하게 성장하기 위해 역설적으로 삶과의 밸런스를 찾는 과제를 해결하는 중이다. 애니메이터는 스트레스와 긴장감이 어느 정도 있어야 더 높은 퀄리티를 뽑아낼 수 있다. 그래서 고통스럽게 한계를 넘고 건강을 해치면서 일하기도 했다. 스스로를 학대하는 방법으로도 성장할 수 있지만, 분명한 건 그 성장은 지속가능하지 않다는 것이다.
정말 좋아하는 일을 오래 하기 위해서는 일을 사랑하되, 일과 나를 일체화해서 스스로를 망치지 않도록 노력할 필요가 있다. 일과 삶의 밸런스를 잘 맞추는 능력을 갖추는 것도 한 직업인으로서의 성장이라고 할 수 있지 않을까.
게임 애니메이션은 아무리 능력이 뛰어나도 혼자서는 할 수 없는 작업이다. 모두가 힘을 모아야 하나의 결과물을 완성할 수 있다. 글로 쓰인 기획서를 다양한 부서의 작업자가 각자의 생각에 따라 구현하므로 조율하는 과정이 필수적이다. 여러 부서의 반복적인 조율을 통해 작업물의 퀄리티가 높아지고 다수가 만족하는 최적의 결과물을 만들 수 있다.
프로젝트를 진행할 때마다 다른 사람의 의견을 경청하고 수용하는 태도가 중요하다는 걸 배운다. 퀄리티를 위해서도 물론이고, 자신의 고집대로만 작업하려는 사람보다 다른 의견을 스펀지처럼 잘 받아들이는 사람이 성장 폭이 훨씬 크더라.
잘하는 애니메이터가 되는 ‘한 끗 차이’는 기술보단 창의의 영역이라고 생각한다. 최대정만 만들 수 있는 움직임은 프로그램을 능숙하게 다룬다고 이루어지는 것이 아니니까. 앞으로 더 많이 경험하고 노력하며 나만의 스타일을 만들어갈 것이다.
창의성은 재미있고 즐거운 분위기에서 발휘된다는 점도 중요하다. 지금 느끼는 이 즐거움을 더 유지하기 위해 그런 환경을 조성하면서 일하려고 한다. 나아가 그 환경의 일부로서 동료들로부터 에너지가 밝은 사람, 불편하지 않고 재미있는 사람이라고 소개되고 싶다.
결국 어떤 작업이든 믿고 맡길 수 있는 애니메이터이자, 동료들에게 의지가 되고 기대가 되는 든든한 애니메이터로 성장하는 것이 지금의 목표다.
* 본 인터뷰에서 언급되는 내용은 인터뷰 당사자의 개인적 견해이며, NCSOFT의 공식 입장이 아님을 밝힙니다.