즐겁기 때문에 몰입합니다. 자신만의 방법을 찾아 탁월하게 성취합니다. 나아가 더 큰 탁월함을 위해 치열하게 고민합니다.
자신을 적극적으로 표현하고, 새로운 경험에 도전하며 성장하는 사람들. 이들은 엔씨에서 좋아하는 일을 펼치며 성장합니다.
엔씨의 새로운 세대 <THE ORIGINALITY>
2022.12.01 The Originality
즐겁기 때문에 몰입합니다. 자신만의 방법을 찾아 탁월하게 성취합니다. 나아가 더 큰 탁월함을 위해 치열하게 고민합니다.
자신을 적극적으로 표현하고, 새로운 경험에 도전하며 성장하는 사람들. 이들은 엔씨에서 좋아하는 일을 펼치며 성장합니다.
엔씨의 새로운 세대 <THE ORIGINALITY>
게임 캐릭터에 비유하면 나는 정신력 스탯이 높은 캐릭터다. 어떤 것이라도 바라보는 각도를 바꾸면 불가능한 건 없다. ‘안된다’라는 건 정신적인 방벽일 뿐이다. 주변의 힘을 빌리고, 내가 힘을 주는 것도 중요하다. 어려운 일에 대해 논의할 수 있는 사람들을 주변에 두면 훨씬 문제 해결이 쉬워진다.
NC Japan에서 일본 게임 사업과 마케팅을 관리하고 있다. 담당 IP는 〈리니지〉, 〈리니지2〉, 〈아이온: 영원의 탑〉, 〈블레이드 앤 소울〉 등이다. 신규 타이틀 론칭을 위한 일본 현지 사업 전략을 기획하기도 한다.
MMORPG는 오랜 기간 플레이하는 게임이기 때문에 단기가 아닌 장기적인 시각에서 바라봐야 한다. 특히, 플레이어가 지속적으로 게임을 즐기려면 무엇이 필요할지에 집중한다. 게임 콘텐츠의 몰입도, 플레이어의 동선과 배치, 플레이 환경, 커뮤니티 형성 등 다양한 상황들을 전방위적으로 고려해 마케팅 전략을 기획한다. 또 이를 실현하기 위해 본사 개발팀, 사업팀, 그리고 유관 부서와 면밀히 협업한다.
콘텐츠와 이벤트 기획은 플레이어에 대한 데이터를 모으고 커뮤니티 반응을 살피는 것에서 출발한다. 이렇게 분석된 플레이어 데이터에 따라 인게임 재화, 레벨, 무기, 이벤트 등이 달라지기도 한다. 문제점들도 분석해 다음의 개선사항으로 적용한다.
전략을 기획한 뒤 실제 커뮤니케이션과 확산에 돌입한다. 최대한 많은 플레이어가 유입될 수 있게 가장 매력적이고 알아보기 쉬운 비주얼과 텍스트를 만든다. 기존 플레이어에게도 게임의 몰입도를 높일 수 있는 메시지와 콘텐츠를 제작한다. 마지막으로 연 단위, 월 단위로 사업 결과를 검토하고 성과를 관리한다.
일본의 게임 문화는 매우 폐쇄적이고 독자적으로 발전해왔다. 전 세계적으로 인기를 끄는 문화라도 일본에서는 다른 반응이 나타나는 경우가 많다. 그래서 게임뿐 아니라 애니메이션, 캐릭터 문화에 대한 감각을 잘 이해해 현지 전략에 반영하는 것이 중요하다.
일본 게임 시장은 콘솔 게임으로부터 발전해왔다. RPG의 경우 아직 멀티보다 싱글 플레이가 중심이고 애니메이션의 인기가 높다 보니 게임도 전반적으로 귀여운 스타일이 주목받는다. 여러 명의 플레이어가 협력하는 MMORPG에 대한 경험이 타 문화권에 비해 약한 건 사실이다.
그러나 매체가 점차 발전하면서 특히 새로운 세대 중심으로 글로벌 게임에 대한 친숙도와 경험치가 높아지고 있다. 이 흐름은 앞으로 엔씨가 일본 시장에서 긍정적인 전망을 기대할 수 있는 변화다.
어렸을 땐 소설가가 꿈이었다. 텍스트를 토대로 마음껏 상상할 수 있어 재밌었다. 동시에 게임도 너무 좋았다. 격투게임 ‘철권’은 전국대회를 나갈 정도로 열심히 했다. 스토리텔링과 게임을 함께 배울 수 있는 게임 제작 학과로의 진학은 자연스러운 선택이었다.
액션 요소가 강하고 컨트롤로 상대를 이길 수 있는 게임을 좋아한다. 그중 <아이온>은 내가 가장 오랫동안 플레이한 게임이었다. 엔씨에 입사하고 처음 맡은 직무는 웹기획이었다. 처음엔 <아이온>이 아니었다. 그런데 너무 좋아하니까 담당이 아니어도 꾸준히 아이디어를 내곤했다. 계속 의견을 내고 관심을 가졌더니 어느새 내가 담당자가 되어있더라.
웹기획에서 사업 관리로 넘어올 땐 시행착오를 겪었다. 머리로는 알겠는데 생각을 실전에 녹여내는 게 어려웠다. 이때 찾은 돌파구 또한 게임이었다. 누구보다 끈질기게 게임 플레이하는 것만큼은 자신 있었다.
MMORPG는 수많은 종류의 아이템과 상품군이 복잡하게 얽혀 있다. 그래서 플레이어에게 어필할 수 있는 재미와 포인트를 잡아내려면 직접 플레이어가 되어야 한다. 일이니까 의무적으로 표면만 훑는 것이 아니라 끝까지 파헤쳤다.
직접 플레이해보니 플레이어가 근본적으로 어떤 콘텐츠에 매료되는지 직감적으로 알 수 있었다. 또 다른 플레이어들과 대화를 나누면 플레이어들의 감정이 상황에 따라 어떻게 변하는지 실시간으로 볼 수 있었다. 게임 플레이를 한 다음 날 실제 데이터와 비교해보고, 여기서 나온 인사이트들이 새로운 콘텐츠 기획으로 이어지기도 했다.
나에게 신선한 아이디어는 곧 ‘실행력’에서 나온다. 평소에 애니메이션, 만화 등 다양한 창작물을 접하면서 ‘내가 이걸 재밌다고 느끼는 근본적 이유가 무엇일지’ 알아내려 한다. 아날로그 방식으로 이런 생각들을 종이에 문장, 기호, 일러스트로 그려보면서 힌트를 얻기도 한다.
그러다 재밌는 아이디어가 떠오르면 일단 과감히 실행해본다. 직접 프로모션 기획안을 만들고, 샘플 프로그램을 만들어 테스트해본다. 영상, 배너 디자인도 직접 해본다. 감사하게도 엔씨는 여러 아이디어를 내보고 실행해볼 수 있는 문화를 가졌다. 질적으로나 양적으로나 아이디어에 대해 충분히 고민하여 자유롭게 제안하다 보면 정말로 좋은 방향이 나온다.
게임 캐릭터에 비유하면 나는 정신력 스탯이 높은 캐릭터다. 나에 대한 기준치가 높다. 내가 하고 싶은 일은 스스로 만족할 때까지 타협하지 않는다. 그 어떤 것이라도 바라보는 각도를 바꾸면 불가능한 건 없다고 생각한다.
처음부터 그런 건 아니었다. 이전엔 새로운 도전이 생기면 주저했다. 그런데 실제로 겪어보니 많은 경우 내가 내 자신을 과소평가했다는 걸 깨닫곤 했다. 생각 이상으로 우린 할 수 있는 것이 많다. ‘안된다’라는 건 정신적인 방벽이었을 뿐이다.
당연히 모든 걸 혼자 헤쳐 나갈 순 없다. 주변의 힘을 빌리고, 내가 힘을 주는 것도 중요하다. 평소부터 어려운 일에 대해 논의할 수 있는 동료, 상사, 후배들을 주변에 두면 대응이 훨씬 쉬워진다.
여러 명의 플레이어가 힘을 합쳐 얻은 무기, 적들과 싸워서 쟁취한 보상은 혼자 획득하는 것보다 훨씬 가치 있는 경험이 된다. MMORPG에선 이런 경험 자체가 가장 중요한 콘텐츠다.
플레이어 간 상호작용을 이끌어내는 게 내 역할이다. 플레이어 간의 커뮤니케이션, 그리고 운영팀과 플레이어 간의 커뮤니케이션을 활성화시키는 장치를 더 많이 마련하고 싶다. 플레이어 간의 협력 혹은 경쟁을 유도하는 이벤트, 운영팀과 플레이어가 함께 소통하는 라이브 방송 등 더 끈끈한 커뮤니티와 소통을 일으키는 활동을 확대하고 싶다.
과거에 비하면 엔씨 게임을 즐기는 일본 플레이어가 많아졌다. 그러나 아직 우리의 과제는 많이 남아 있다.
기존의 게임은 물론이고 앞으로 나올 엔씨의 새로운 게임들이 일본 시장에서 빠르게 성장하는 데 기여하는 것이 목표다. 일본 플레이어가 무엇을 좋아할지 상상하고 제대로 된 이해를 바탕으로 현지 마케팅 전략을 수립하고 실행할 것이다.
누구라도 한 번이라도 엔씨 게임을 플레이해보면 그 본질적인 재미를 느낄 수 있을 것이라 믿는다. 일본의 많은 플레이어에게 엔씨만의 즐거움을 전달할 수 있도록 최선을 다할 것이다.
* 본 인터뷰에서 언급되는 내용은 인터뷰 당사자의 개인적 견해이며, NCSOFT의 공식 입장이 아님을 밝힙니다.