게임을 만든다는 건 전에 없던 세상을 창조하는 일입니다. 화면 속 멋지고 화려한 세계의 이면에는 뼈대부터 하나하나 만들어 가는 고된 작업이 있습니다.
과정은 쉽지 않지만, 우리는 ‘즐거움’의 가치에 확신이 있습니다. 서로 다른 전문가들이 모여 새로운 즐거움을 치열하게 고민하고 상상합니다. 이런 즐거움을 향한 고집이 퀄리티를 결정합니다.
우리는 퀄리티를 타협하지 않습니다. 엔씨 퀄리티의 시작 < The Originality >
2019.08.14 The Originality
게임을 만든다는 건 전에 없던 세상을 창조하는 일입니다. 화면 속 멋지고 화려한 세계의 이면에는 뼈대부터 하나하나 만들어 가는 고된 작업이 있습니다.
과정은 쉽지 않지만, 우리는 ‘즐거움’의 가치에 확신이 있습니다. 서로 다른 전문가들이 모여 새로운 즐거움을 치열하게 고민하고 상상합니다. 이런 즐거움을 향한 고집이 퀄리티를 결정합니다.
우리는 퀄리티를 타협하지 않습니다. 엔씨 퀄리티의 시작 < The Originality >
게임을 할 때 스테이지를 그냥 넘어가는 법이 없었다. 깨는 것보다 어떻게 구성되어 있는지 궁금했다. 뒤로도 가보고 여기는 뭐가 있을까 궁금해서 모든 블록을 다 때려봤다. 스테이지에 있는 모든 걸 알고 싶었다. 지금도 세상이 어떻게 만들어져 있는지 궁금하다.
우리는 게임 개발을 효율적으로 할 수 있는 방법에 관심이 있다. AI기술을 통해 게임 개발 과정에 필요한 반복적인 수작업을 줄이려고 한다. 내가 속한 Motion AI 팀은 애니메이션 작업에서 효율화를 꾀할 수 있는 방법을 고민한다.
기존의 모션 두가지를 재조합해서 새로운 모션을 만들어주는 기술이다. 특정 모션에서 추출한 스타일을 다른 모션에 전이시킨다. 이 기술을 사용하면 몬스터 종류가 10종이든 100종이든 모션을 일일이 그리지 않아도 제작이 가능하다. 기존에 가진 모션을 재활용해서 제작 비용을 줄이는 것이다.
이 기술은 <모션 합성 장치 및 모션 합성 방법>이라는 이름으로 국내와 해외 모두 특허를 출원했다.
* 모션 AI팀의 블로그 https://nc-moai.github.io/
애니메이터들은 필요에 의해 반복적인 일을 할 수밖에 없다. 우리 기술의 목표는 그 부분을 AI 기술로 대체하고 아티스트들은 좀 더 창조적인 일을 하게 만드는 것이다. 이를 목표로 게임 환경에 맞는 좀 더 자연스러운 움직임을 연구한다.
연구자는 복잡한 현상을 도식화하여 체계적인 형태로 설계해야 한다. 그 후 내가 풀 수 있는 부분과 방법을 직접 찾아야 한다. 내가 풀 문제를 잘 만드는 거, 연구자에게 필요한 역량이라 생각한다.
엔씨가 시키는 일만 잘하면 되는 회사라면 답답했을 거다. 우리 조직은 의견을 자유롭게 이야기한다. 또 잘 들어주는 분위기다. 생각한 방향대로 연구할 수 있다. 일하면서 내가 회사 안의 하나의 부품이라든가, 대체재가 얼마든지 있다고 생각해 본 적 없다.
NDC 2019에서 ‘Inverse Kinematics 기반의 지형 적응형 실시간 모션 생성 기술’에 대해 발표했다. 울퉁불퉁한 벽면을 오르는 캐릭터의 모션을 실시간으로 생성해 주는 기술이다. 우리의 연구 방향이 맞는다는 걸 증명하는 거 같아 보람 있었다.
지금은 연구한 기술이 게임 개발에 적용되는 걸 꿈꾼다. Motion Style Transfer 기술은 개발 중인 게임에 사용을 앞두고 있다. 기쁜 마음으로 정교화하고 있는 중이다.
세상이 어떻게 만들어져 있는지 궁금했다. 신기한 건 관찰하고, 궁금한 건 실험해봤다. 이런 성향은 게임할 때도 나타났다. 스테이지를 그냥 넘어가는 법이 없었다. 깨는 것보다 어떻게 구성되어 있는지 궁금했다. 여기는 뭐가 있을까 싶어서 블록을 다 때려봤다. 뒤로도 가봤다. 스테이지에 있는 모든 걸 알고 싶었다.
흥미가 있으면 특유의 집요함이 나타난다. 우유 CF에 나오는 왕관 현상을 직접 찍어 보고 싶었다. CG인지 진짜인지 궁금했다. 사진에 찍힐 때까지 실험해봤다. 부엌에서 물 틀어 놓고 플래시로 빛을 더하기도 빼기도 해봤다. 결국 휴지를 많이 깔고 플래시를 터뜨리니 됐다. 언제는 자물쇠의 원리가 궁금해서 따는 기구도 만들어 봤다. 머릿속에 맴도는 걸 실체로 구현할 때 가장 재미있다. 여기에 한번 몰입하면 집요하게 파고든다.
학부생 때 한 스타트업에서 어플을 만들었다. 대학생들 모아 놓고 어플을 출시할 수 있는 기회를 줬다. 그때 이라는 어플을 만들었다. 모바일에서 모션으로 커서를 움직일 수 있는 어플이었다. 수익도 꽤 났다. 내 아이디어가 실제 마켓에서 통하는 게 재미있었다. 엔씨에 입사하기 전까지 간간히 업데이트 하면서 운영했다.
지금 생각해보면 ‘뭐 이렇게 열심히 살았지’ 싶다. 그냥, 재미있어서 그런 거 같다.
취미로 시작한 코바늘 뜨기. 에어팟 케이스를 짜서 팀원들에게 선물하기도 했다.
연구자들은 데이터를 보고 의미를 찾는다. 게임은 모든 게 데이터로 이루어져 있다. 그런 면에서 게임 업계는 연구하기 좋은 환경이다. 데이터를 만들어서 연구해야 하는 곳도 있다.
대학원에선 AI 기술로 뇌파 시그널을 분석했다. 뇌파로 인증 시스템을 만드는 연구였다. 석사를 마치고 계속 연구할 수 있는 곳을 찾았다. 게임도 좋아하고 연구하는 것도 적성에 잘 맞았다. 망설임 없이 입사했다.
나는 ‘왜’ 그런지 궁금하고, 궁금한 건 해결하려고 한다. 그러면서 결과를 보기 위해 이렇게 저렇게 설계하는 과정이 재미있다. 연구하는 게 적성에 잘 맞는다. 억지로 하는 것도 아니고 노력해본 적도 없다. 재미있어서 한다.
창작자의 의도가 짙게 남겨진 작품에서 영감을 얻는다. 잘 짜인 퍼즐 게임 같은 거. 창작자가 고심해서 만든 작품이 좋다. 내 생각을 한 단계 뛰어넘은 무언가를 봤을 때의 희열이 있다.
최근 <패스 오브 엑자일>을 재미있게 하고 있다. 알아야 하는 내용과 콘텐츠가 끝이 없다. 인터넷에서 공략집도 찾아본다. 한 수를 보여주면, 또 한 수를 얹는다. 하나하나 찾아서 풀어 나가는데도 생각지도 못한 걸 계속 내놓는다. 어렵다. 하지만 이런 스트레스가 긍정적인 자극을 준다.
잘 만든 음악, 잘 짜인 게임. 자기 생각을 잘 표현한, 공들여 만든 작품이 좋다.
가상의 인물이지만 ‘토니 스타크’ 멋있지 않나. 완벽한 슈트를 가졌으면서도 뽐내지 않는다. 어필 안 해도 다 아니까. 정말 완벽하게 만들었기 때문이다. 인정할 수밖에 없는 경지에 오르는 것. 공대생의 로망 같다.
지금 연구하는 기술을 게임에 잘 적용하고 싶다. 이건 연구와 달리 손이 많이 가는 일이다. 아이언맨의 슈트까진 아니지만 이 기술을 최대한 잘 만들고 싶다.